2012/11/28

套裝知識與經驗知識 – 數位學習所處理的知識如何定位?

〈套裝知識與經驗知識 – 數位學習所處理的知識如何定位?〉

文/kun

這天,公司同仁分享他製作認證課程的經驗時,提到一位社大的老師不認同數位學習的概念,他認為知識應是存在於行動、經驗中,必須沉浸於田野中實際去體驗,方能獲得。他批判我們將內容包裝為套裝知識,不是適合作法,現實世界的知識不應如此切割。

什麼是套裝知識呢?簡單來說,將世界存在的普遍知識經大幅度篩選,再專門化、抽象化、系統化,編制而成的知識體系即為套裝知識。教科書上鋪陳的材料,即為套裝知識的典型,如數學、國語的系列課程即是明顯類型。

反之,經驗知識是動態的,它以學習者為主體,不斷與學習者的經驗起了共鳴或衝突而發生的普遍發生的其他人的經驗精華。黃武雄認為社區大學的定位在於以重構的知識為基礎,從事經驗交流的開放學校。不同先天條件、經驗背景、思維方式的人,通過共讀 – 思辨 – 討論的實際密集互動,相互教育、互相啟蒙,進而促發人的知性成熟,進而進行內在反省。

黃武雄在《學校在窗外》提出,學校存在目的為:1、打開經驗世界2、發展抽象能力,以便與世界真正連結。黃武雄同意Illich的說法,學校制度化教育主要在教導套裝知識,並未著重於經驗世界的印證。

據此,套裝知識幫助人取得文憑,卻無助於人的知識成熟。應而從此觀點,方能理解該位老師所批判、反對的「數位學習」為何。

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2012.11.28

【後記】
以教學設計常用的ISD model來說,它原本是一套系統化將經驗世界中的知識化作套裝知識的工具。因此,應從「目的」談起,進而思考「數位學習為何?它的存在是要取代課堂教育嗎?」我不認為如此。

對我來說數位學習是套工具,一種學習的方式、手段,用來促進學習、輔助教學。據此,在社大這個脈絡下,我認為可以強調:
1、學生面,數位學習作為一種學習輔助科技。
2、教師面,數位學習作為一種促發學習動機、精進教學的輔助。
3、課程面,數位學習的教學設計應注重於問題導向、以學習者為中心。

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進階閱讀:
1、黃武雄,《學校在窗外》,台北:左岸文化。
2、黃武雄,《童年與解放衍本》,台北:左岸文化。
3、Paulo Freire,《受壓迫者教育學》,台北:巨流。
4、Danald.A.SChon,《反映的實踐者-專業工作者如何在行動中思考》,台北:遠流。
5、Robert M. Gagne..等,《學習導向的教學設計原理》,台北:Thomson。

2012/11/15

線性時間之課程UI設計

最近在發想課程介面呈現方式,一天中不同的時間,如何讓學習者自行觸發各個學習事件?因此線性時間如何搭配情境做呈現,便是我介面發想的主軸。

若照這個例子,將時間軸搭配連結各場景,好像不錯吼!

.riverventure
http://www.riverventure.org/

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2012.11.15

2012/09/16

如何進行促進高層次思考?

國語的教學應從理解、欣賞以至於到文化層次,若說閱讀與寫作是一體兩面,教學流程中的內容深究,要如何「問出好問題」,並帶出「高層次思考」呢?或許文中的作法可供參考。

孩子寫流水帳,都是大人教出來的!-溫美玉老師--溫氏效應
http://www.wretch.cc/blog/readyouandme/12728966

也或許,過去著重於記憶、背誦、解題的教學模式,導致部份人將習慣帶入職場上。

我不清楚「思考」這件事在每個人心中是如何定義?

但...我確定的是「沒有標準答案」這個概念很難被眾人所接受!受到這種思考模式影響,我們太習慣一定要找出固定解的作法。但找出「客戶需求」這件事根本沒有標準答案。

實作技術人員常希望需求不要頻繁變動(誰不希望呢?),但實際上來說需求必然就是會變動。溫伯格說:「他常指導技術人員要具備的心態就是預期所交付的需求都是錯的──但這樣也能開發下去」!

從模糊到精準,從每一次反饋中,迅速抓出客戶需求,逐步琢磨出精確的細節。然而,我們似乎缺乏這樣的認知與能力!?

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2012.9.16

進階閱讀:
教育部增進學生閱讀素養電子教材
閱讀理解策略教學手冊下載點 (8.7MB)
http://web.phc.edu.tw/boardsign/files/reading_strategy_manual.pdf
閱讀理解文章與試題範例下載點 (65.6MB)
http://web.phc.edu.tw/boardsign/files/reading_example.pdf

2012/09/10

品質的環節

姚仁祿與蔣友柏對談「品質的環節」。姚仁祿從《金剛經》談「時機」,應無所住而生其心,太深!蔣友柏從經營者角色談品質。這段話,我印象深刻:

"每次,聽到上市公司的「設計長/總監」公開的討論設計品質的定義時,都很想問:如果是你自己出錢開公司,承擔成敗,還會有時間慢慢磨嗎?

到目前,時間,是最不夠用的資產;
到目前,時間,是最難投資的工具。"

專案管理金三角說:時間、品質、成本。
時間永遠跑在前頭!

今天PM分享了一段審查會專家的話:「你們的成品做得太好,讓我忍不著吹毛求疵了一番,想讓她更完美!」

又讓我想到,當初課堂上眾人的激辯:「你覺得怎樣才是成功的專案?」

.客戶買單,但是自己做得不開心,因為我應該能做到更好的品質!

.我做得很開心,我認為自己的品質很棒,但是客戶不買單、客戶不喜歡我的東西、客戶很愛改我的東西!

.客戶與我追求品質近乎苛求,我們合作的很開心,但是專案歷時過久,超出原先時程及投入過多金錢!

您覺得呢?

「但願年少有知,但願老者能為」 (If the young only knew, if the old only could) -- 法國諺語(摘自詹宏志去《人生一瞬》)

我們都太年輕了,我說。

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2012.9.10

延伸閱讀:
蘋果與蛇-品質的環節
http://www.apple-snake.com/index120827.asp

2012/09/02

文化(culture)在促進學習的差異與意涵

想法稍蹤即逝,略記文化(culture)在促進學習的差異與意涵。
我個人認為文化(culture)在影響教學設計上,可分為下列2個部份:

1、語言的使用與概念傳達上的偏差。
語言作為溝通傳達的媒介,在轉譯間會造成意義上的失真。即使是號稱同文同種的兩岸三地,繁轉簡也非單純的文字轉換,諸如:語意、語法、語用上均有差異,不可混論之。

2、觀看與影像之造成之歧義。
這個部份,要探討可以扯得很大,舉一個最近碰到的例子。性平會是最近交手的新單位,單以「性別刻板印象」來說,必須要以「中性圖像」作為設計,常用的性別符號、藍色紅色等富有暗示、意旨的色彩…等在使用上都需避免,甚至不能使用。

因此,在去除熟悉化的脈絡下,現有的舉例、舉例方式,都需再作轉化,不能以「想當然爾」套用習慣作法,是個挑戰!

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2012.9.2

2012/08/24

數位教學設計師研修課程設計

【數位教學設計師研修課程設計】

☆適合對象
擬從事數位教學設計工作或欲瞭解規劃教育訓練課程、教學設計或教材設計之人員,並建議需有1年以上相關產業之工作經驗。

☆課程設計理念
杜威(Dewey)曾說:「哲學是教育的普遍原理;教育是哲學的實驗室。」本課程將以杜威(Dewey) 的知識論作為設準,知識應是實用、行動與富創造性的,而教學設計應為解決企業中之問題而不斷作精進,符合真實情境且必須是實用的。

據此,從事教學設計的從業人員應瞭解教與學的基本原理、教學策略設計方法、訓練評鑑…等各方面應具備的基礎知識,並具備跨領域思考與整合能力,能以期能在實踐過程反映、回觀,進而精進、止於至善。

2012/08/17

如何搞定SME?

elearning是洋人的東西,解決方案自然要"思夷之長以制夷"。

底下三篇文章,乃傳授我們如何制服難稿的內容專家(subject matter exper,SME)!

Managing SMEs #1 - Understanding ISD & SME Tensions in eLearning & mLearning Instructional Design
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-1-understanding-isd-sme-tensions-in-elearning-mlearning-instructional-design

Managing SMEs #2 - Creating ISD & SME Collaboration in eLearning & mLearning with SME Content Development Plan
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-2-content-development-plan

Managing SMEs #3 - Tools and Tips for Gathering SME Content for eLearning & mLearning Development
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-3-tools-and-tips-for-gathering-sme-content-for-elearning-mlearning-development

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2012.8.17

延伸閱讀:
65 Tips on Managing Projects and SMEs for eLearning
http://www.elearningguild.com/surveys/?sid=207

2012/08/11

專案中的浪費系列(二) – 等待

專案中的浪費系列(二) – 等待

.現象:
1、等待核准:例如,等待老闆核准簽呈、等待客戶畫押需求、等待客戶批准需求核准變更。
2、等待確認:例如,等待客戶確認大綱、腳本,等待腳本、成品通過測試(QA)。
3、等待資源:例如,等待合約寄達、等待款項撥下、等待人力備齊。
4、等待某人有空:例如,等待其他部門協力合作,等待技術部門排除技術障礙、等待「隊友」幫忙一起解bug。
5、等待某項知識:例如,等待新人搞清楚專案狀況、等待專案成員技能上手熟悉、等待技術部門告訴你障礙如何排除。

.浪費:
1、停下手邊的工作,被迫去找尋答案:等待答案將造成原先工作中斷,若答案的找尋不是很順利,則會造成工作被迫在不同項目中切換,導致不良多工。

2、被迫找其他事來做:原有工作安排未如期進來,為避免造成人力閒置,被迫進到其他工作事項。這段轉換間的時間,將可能導致不良多工。

3、半成品/bug的產生。因搞不清狀況、技能不純熟導致的錯誤,將需要額外人力協助找答案、排除。

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2012.8.11
摘自Teddy Chen〈減少不必要的浪費 - 延遲〉,《敏捷開發法的逆襲》,P183~186。因摘錄、改寫導致文意不同,文責概由本人負責。

2012/08/08

專案中的浪費系列(一) – 不良多工

專案中的浪費系列(一) – 不良多工

.現象:一人一時兼顧1個以上的專案工作。

.浪費:
1、個人轉換工作之間耗費的時間。好比說,人的大腦不是機器,無法立即輸入指令即刻運作,需要花時間摸索、熟悉,這段啟動後回到正常工作狀況的時間,即是浪費。

2、交接工作上造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,甲需花時間說明,乙需要花時間摸索、熟悉,這段時間即是浪費。

3、轉換工作環境造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,乙接手後因軟體版本、製作方式上不同,額外花去的時間。若因此產生bug,之後需再投入丙校正、檢驗 的時間,將產生重工!

4、組織層面上造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,而甲、乙分屬不同小組,各有1位PM、組長,前製作業上討論甲、乙兩人的人力調動上,將影響到4人的時間,並為額外增加溝通成本!

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2012.8.8
解決方法總比問題多,且根據不同組織、專案環境,方法並非放諸四海皆準,因此我只描述現象,不討論解法。

2012/07/29

[轉錄] 遊戲軟體管理經驗談

《詩經.小雅.鹿鳴》:「他山之石,可以攻錯。」這系列文章,推薦給對未來有想法的你。

[系列] 遊戲軟體管理經驗談
http://tinyurl.com/c55tfvg

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(0)-大綱與前言
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(1)-遊戲軟體專案的開發概論
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(2)-軟體管理可以使用的工具
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(3)-發想要注意的事項(略)
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(4)-什麼叫做(軟體)規劃
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行期的人力安排
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(6)-執行期的規格變動
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(7)-遊戲專案管理其他常見的名言錦句

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2012.7.29

2012/07/15

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

之一 展場

今年展場在高雄巨蛋。長方形的展區,分作四等分ABCD四區,於AD兩端各設有一出入口,並以棋盤式走道切分各展區,動線為可交錯、自由行動的模式,而在各展區靠走道的一角落,都設有一小舞台供業者作活動用,在整體展場裝潢、動線設計,今年優於去年。

之二 品牌

展場中央為Asus、Acer兩大形象品牌,所佔區位最大。其餘分散於四周,分別為Sony、HP、Toshiba等,但未見lenovo、MSI等筆電品牌設展。

電信業者則以中電華信、台灣大哥大作為代表,未見其餘業者。相機廠牌則以Nikon為最大,Canon、OLYMPUS、fujifilm等分別佔據一角。

除此之外,則是大量的補教業者、通路商(燦坤、茂訊)、旅遊業(燦星)、以及唯一的家電品牌LG,分散其中。整個展場最外圍則是信用卡…等其他廠商。

招商上,與去年相較平平,仍有大量其他業者混入其中…。

之三 銷售行為

暑假的假日午後近傍晚,初觀年輕的學生族群佔七成,其餘是全家出動家庭組合。比起之前,今年度各品牌的活動較多,但都是零星分散為展場角落,偶有大量人潮圍觀。

銷售模式主要為三種方式:
1.遞傳單、舉看板.招牌
2.直接攬客/詢問
3.show girl辦活動有獎徵答、送贈品

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2012.7.15

[後記]
今年度鎖定以平板電腦作為詢價標的,並以以下問題作為引導:
1.說明來意
2.請銷售員介紹該機種特色、與其他機種作比較。
3.詢問交期、付款方式、贈品…等。

但此次展出仍以筆電為核心,桌機、相機其次,平板仍是少數中的少數…。實機展示的機種少、數量也少,促銷也少,更有些品牌直接便說這次沒有展出平板…。再者很多工讀生,一問三不知,詢問當下不是頻頻翻DM、就是回頭找主管求救,教育訓練有待加強!

2012/07/08

找一個方法

有一類書,被我列入具有「療癒系」性質。近日翻閱的兩本書:《工作不是變魔術-掌握關鍵規劃的7步驟》、《敏捷開發法的逆襲》都具備這樣的特性。

然而,不知道是否是巧合?兩本書中都不而同引用了精實生產(Lean Production)中的七種浪費(Seven Wastes),儘管分別運用在專案管理、軟體工程兩類領域上,背後的思考邏輯是類似的。

Scrum這套方法論看來頗有趣的!!!

「工具從來也無法幫我們改變混亂,它只是提供讓我們能更簡單完成工作的協助。 工具的價值也從不會自動呈現,而是必須在我們小心的規劃、人們逐步的熟悉、以及跟知識與方法的妥善搭配下才能慢慢展現。」
                                        -- 你在找聖杯嗎?http://www.projectup.net/blog/index.php

或許沒有標準答案,只有因地制宜的最適解。


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2012.7.8

延伸閱讀:
你在找聖杯嗎?
http://www.projectup.net/blog/index.php

2012/07/01

【專案談判與採購實務班】第4週3LL

【專案談判與採購實務班】第4週3LL

1. 談判作為一種「交換」。

課堂中講師展示了一張圖片。一隻拿著「胡蘿蔔」的老鼠,以及拿著「乳酪」的兔子,面對面互相站著。「胡蘿蔔」是兔子想要的,但對老鼠沒用。反之亦然,老鼠需要「乳酪」。

4週課程下來,一直以「交換」作為核心打轉。
.對方「需要」什麼?
.我們「擁有」什麼?
.「換」什麼?
.怎麼「換」?
.當對方不想「換」,如何讓對方坐上談判桌。
.當己方處於弱勢,如何「以小換大」減少損失?

2. 你出來!你進來! - 局裡局外看不到的「局」

局外人永遠看不到真正的「局」。
談判桌上,不存在「雙贏」的概念,各取所需。

「理論」、「模型」只能歸納出模式、架構。
實作上困難的點,在於如何取得對方的底牌?

3.「教」與「學」,再思「學習」的本質。

課堂上,舉凡…談判過程中心理層面的操作,
講師也照實說了,這個他也沒法教。

因此,這一系列課程,規劃了教學方法主要為:
.講師講述法,佔課堂時間25%。
.情境模擬法、案例演練法、課堂討論,佔課堂時間75%。
每堂課的重點在於下午的實際演練。

而作為數位學習的開發者,我總是隨時想著如何將取得的素材「數位化」。然而,第二週後我就打消了這念頭。

正如這一系列課程設計中教學方法,討論、演練這些學習行為,全是「數位學習」無法提供的。

數位學習僅能扮演「素材的提供者」,真正引導、組織、乃至於後設認知的建立,都在於講師、學員之間,乃至於學員本身。

關於數位學習中的「學習」與「教學」,若將自己定位在「數位內容的提供者」,單憑「勞力」的付出,我們想跟客戶「交換」些什麼?

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2012.7.1

2012/06/10

【專案談判與採購實務班】第1週3LL

【專案談判與採購實務班】第一週3LL

1、講師經歷背景
講師任職為ICT產業,曾擔任下游廠商sales,後轉進上游廠商當採購,中間也曾任職於財團法人,目前任職於國際原廠作整合方案,這經歷說實在滿特殊的!

2、學員背景&修課目的
2.1學員24人,將近18人任職於電子廠、傳統產業,其餘零星分散於造船業、土木業、資通訊產業...等。平均年資,最高的為20年軍中校官,轉進民間任職,最年輕的為畢業近1年,國貿相關背景。其餘多半為3~15年資的採購、生管,間雜有財務、會計、工程師、專案經理等。

2.2學員修課目的分析:
1.增進自身技能,最高。
2.擴展相關領域知識,次高。
3.其他目的:瞭解採購流程、談判技巧...等為零星。

3、課程進行方式
授課方式分上、下午兩階段。
上午為純理論的講授,3小時。
下午為workshop的實作演練加各組檢討,4小時。

課程開始前,講師便開宗名義說,為適用於各個產業,本課堂不教話術,只會傳授基本原則。至於如何運用,我想真的看個人造化了...而且缺乏實務經驗,真的也甭來了,因為只會鴨子聽雷。

下午的workshop是用1則個案,請各組分析利害關係人之關係,以及採購談判時的切入點。比起之前課堂上遇到的學員,這次各組的簡報人,普遍口才很好!

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2012.6.10

【後記】
底下為辦訓單位的問卷,當中運用了教心相關的自我評價理論,故紀錄之。

[姓名]

[上課前預期學習成效]
(請說明上課前對本課程預期能達到何種成果)

[學習後心得與收穫]
(請說明本課程對您個人工作及知識的幫助,學習之後如何幫助您在工作技能、工作態度有所提升,至少300字)

[自我學習評價]
(請說明在課程中,自我的學習狀態,以及對自我的期許)

[所學知識在工作上的應用]
(請說明專案管理在您工作上有什麼樣的應用,或是學習之後您工作上有什麼新的提案)

[對辦訓單位的回饋]
(對辦訓單位的建議、疑問、想要上的其他課程及各種想讓辦訓單位知道的大小事...)

2012/06/06

已開發國家紀行

一種膚色、兩地海關、三種語言、同行四人、五天出遊。

易地而處,諸如讓人麻痺的物價、鹹到有剩的拉麵讓人不是很慣習,靠左行一時間也完全改不過來,路太平走起來不很習慣外,其實無太大文化衝擊。

「日本的觀光政策規劃十分全面。」領隊介紹時如是說,其強大亦有感受。

好比說與我同行,一人會說簡單日語簡直橫行無阻,一人愛說英語嚇唬日本人,也多能得到回應,餘下兩人雖然只會比手畫腳,仍無感語言隔閡。盡管不識一字日文,憑著漢字,以及隨處可見日文、韓語配上簡體中文的告示,竟也能搭著電車,暢行於都內各景點。更神奇的,大多數旅遊團體會到的點,耳中所聞除了日文,再來便是帶大陸腔的普通話,說中文都馬通喔。

「小哥您打哪來的呀?」這股親切感,甚至產生一種錯身六合夜市之錯覺。

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2012.6.5、6.6

【後記】
為了證明這些天,我們「宅」得很認真,出國仍不忘考察本科專業,照例來個3LL:

之一 How People lost: Brain, Mind, Experience, and Railway

置身東京錯綜複雜、層層交疊的地底通道下,透過哪些教學圖像設計,能讓我們不迷路,快速抵達目的地?透過不懂日文台灣遊客的旅遊經驗,讓我們來一探究竟吧!

之二 UX、Technology and Free Wi-Fi

人手一隻的智慧型手機,到了國外是否就無用武之地呢?脫離網路,科技宅男遲早退化成山頂洞人。這是一段工程師、愛,以及Free Wi-Fi的故事...

之三 Cultural ,Sightseeing ,and Creative Industry

他山之石,可以攻錯。擁有山海河港、明媚陽光的港都高雄,一些硬體建設看得出參考他國的影子。好比說,駁二特區,看得出想移植橫濱紅倉庫的港灣風情。觀音山上的義大世界,根本是台場VenusFort的複製版。

文化、觀光以及創意產業,如何結合如何可能? 以reproduction作為關鍵字,試著開始解讀。


2012/05/20

HR課堂摘錄3則

HR課堂摘錄3則:

1、潛力:意指在原職等上表現相當優異,已超出原職等制定的工作績效。未來發展上,足以擔任上2級職等的工作。

2、有一次,講師向他們董事長詢問一項職務的應徵條件。老董只說了:「要堀ㄟ落、要齁瓦暗眠ㄟ吃、ㄟ睏。(台語)」聰明的你,知道如何從這兩個條件,擬定任用條件嗎?

3、據在某公立醫院負責訓練的同學表示,護理人員的教育訓練為:
1)新進人員的訓練為公假。
2)每年會有來自衛生署的積分,規定一年要集滿多少時數。
3)該公立醫院在教育訓練前/後,會舉辦前測、後測,並對全院公佈成績。若未達及格分數的話,會列入來年的考績。

其他同學提問:公佈成績的用意為何,實施上有效嗎?是否在所有的組織中都適合相同的方式?實施上,需要考量的要點為?
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2012.5.20

2012/05/01

潛規則

1、演員費用是依人而定而非戲份多寡

導演說:「我們那天試鏡試到一位超會演的演員。但他說他只要出去就是一個班的錢!」我心中OS:「幹!客戶多發了他一個鏡,不到1小時拍攝、幾句台詞。當場噴到的是7%的製作經費…OX#$%#!!!」

同理,對於另外1場官員上酒家的戲。我問:「因為這2位演員沒有台詞,只出現一幕的戲份,能否找臨演來演呢?」導演回答:「其實這兩個角色我們到現在還試不到,氣質都不對!加上是酒家女的角色,很多人不願意演…。」我心中OS:「幹!當初劇本只有寫一位,那位審查委員沒事又補一位上去的…OX#$%#!!!」

2、時間就是金錢

導演說:「一般會找臨演的角色,都是在鏡頭後沒有台詞、只露臉的角色。那種就真的是1場整天1千元左右。」停頓了一會,導演接著說:「有時候,找到的演員不會演、忘詞了,導致整個戲組都要停下來等他,這樣換算下來的時間成本更高了!」

試算一下,戲組耽擱半小時,會額外產生的成本有:導演、攝影、燈光、收音、化妝師,以及同場N位演員…

欸…難怪這工作場域大部分的人脾氣都不好…

3、利潤的可能?

試算一場戲的成本結構,前期作業、戲組拍攝、後期作業…等。我發現一場10分鐘的短片,要計算成本不光是看影片的長度而已。而是要看當中出現的場景、角色多寡、拍攝難度…等諸多要素而定。在不養人、沒有自己的團隊、器材,又沒有後製技術的情況下,要想獲利靠得是最前端的業務的報價技巧,以及製作中製作總監的手腕以及溝通技巧。但控制的再好,也都是別人的過路財神,單純是在服務客戶,勞務本身是毫無利潤可言的…!

PM說:「我們到底是為誰辛苦為誰忙啊?」

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2012.5.1

隔行如隔山,我們的工作就得把它不懂搞到懂,找到人問到會,然後化作教材,希望將來不知道在什麼地方的什麼人,願意看也才有用!

.進階探討,報價三則:
1、談報價
http://xdite-smalltalk.tumblr.com/post/18303168838

2、再談報價
http://xdite-smalltalk.tumblr.com/post/19577022685

3、不 costdown 才會不浪費,才能得到好東西
http://xdite-smalltalk.tumblr.com/post/18650111321/costdown

2012/04/29

教學設計師應強化的知識

懂了這些心底就有底,記那些沒人教過你的事!
底下依認知、情意、技能,分述教學設計師應強化的知識、態度以及技能。

2012/04/08

一日戲組體驗

之一 戲暇之餘

1.「加我FB、what`s App」成為現代打招呼代名詞。拍戲空檔,人手一隻智慧型手機滑呀滑呀。
2.拍片中聽說書人,講述著不知真假玫瑰石、世博館關公的故事。
3.具備幽默感的態度,是工作中良伴。
4.聽著演員交換經驗,原來台灣目前正在運作的戲組真的不少!
但對於這些非一線演員我真的沒有印象...聽說還有幾位還是廣告紅星,失敬失敬其實我不常看電視...

之二 製片之後

1.業界真的很小,名聲臭了。太超過往後真的找不到人接你案子...「我其實本來不想接的,你也知道他們那種要求!你們還一直要求殺價!」、「你們的案子,真的不好做!」...
2.其實都是一點小錢啦,餓肚子沒法打仗!這是一種「起蒙子」問題,拍片中大家有很緊繃,這時若沒放飯/晚放飯,大家心情都會不好!
3.「會不會改天你也說不做了?」結束後,閒聊聊到前同事。感嘆,換人如流水,也才發現做事態度、口碑會留下,其餘誰會記得你做過哪些事?

之三 編劇邊記

1.筆下輕易兩個鏡頭,化做實景各要30分鐘工作時數。
2.「做戲空、看戲憨」,吃這行飯的真的要靠熱情,認真比不上迷戀。
3.台詞寫好了是一回事,化作演員口語加上情緒演出又是另一回事。此曰:再創作!

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2012.4.8

從A到AAA課程後記

之一 流程的建立

方式有二:一是先知卓越者的高見。二是後天努力者憑長期血汗經驗所建立。雖還不至於放諸四海皆準,卻也可減少大力摸索之時間。

之二 有效的支持方式,談素材的分類。

過程中,教學設計界的資深前輩老薑提出一點新的分類方式頗有意思,故特別紀錄之。

一般我們定義的「素材」,都以為是內容專家的提供的課程素材。但此處除了「內容素材」外,又添增了一項分類「設計素材」,包括但不限於:腳本版面編排方式、互動設計手法、教學策略方法...。

據此,可將教學設計者的應具備之技能,再拆開成兩層面。個人的理解力、對素材的掌握程度,視個人的先天條件、後天學習會有所差異。然「設計素材」這項分類,對於新手ID的養成訓練、製作上的觀摩學習,或可另開一局。

其實,各專案早有了類似方式,只是有些零散,例如:教學策略大補帖、大綱範本、能力提昇區、腳本範本、各類成品範本。這些是10年來近萬小時的課程製作下,累積的珍貴參考資源。

如何整合?或可再思考之。

之三 手、腦不協調,談修改之隱憂,及後續可能的影響。

身為設計者的頭腦,與負責製作的手腳,長期缺乏溝通聯繫,或已全然將思考/製作的任務,交給另一方,長期而言是不利發展的。或者現代社會認為這是專業分工,但少了期間「溝通」的環節,這只是發包代工,而非團隊合作。

「沒有標準答案、既定的規則」的這種思考方式,對習慣僵化式考試教育的我們,很難習以為常。當實作者已將修改視為既定方式,而不去考量背後可能隱藏的需求/考量,手腦不協調的脫鉤行為將一直存在。

能接受他人的修改建議,並不起任何情緒,且能客觀理性分析。花了兩年多,我還是沒法完全做到這點...。

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2012.4.28補記

進階探討:
張基成。一個運用EPSS環境進行與學習ISD的專案本位學習系統。http://acbe.tku.edu.tw/iccai8/107/107.htm

「所有的創新都是為了解決使用者在特定環境中所遭受到的不便。使用者越不便、痛苦越大,創新的機會越高。或者,我們可以說使用者的痛點其實就是創新的來源。」-蕭瑞麟,《讓脈絡思考創新》。

書中他以痛點(使用者)、作為(組織)、制約(機構)三個主題瞭解脈絡。而目前所見、所感之痛點,及有可能是增進效率的切入點。

2012/01/17

教學圖像設計

針對前幾天提到,課程畫面流於隨旁白出現圖文,而忽略整體教學概念的傳達這件事,擁有10年教學設計經驗的數位學習界老薑與我們分享時,提到一則簡單的判斷標準。他說當瀏覽課程時,若我們將聲音、旁白字幕等輔助拿掉,直接觀看課程畫面,此時我們可以注意當前的畫面呈現,是不是能讓學習者直接理解課程內容,透過這點我們便可以做出初步的判斷。

老薑的簡易判準:
.畫面上的教學圖像設計能否讓學習者直接理解?
.畫面上的圖像是否為裝飾性圖像,而非具有意義的教學圖像?
.課程內容的出現順序,是否具有邏輯?
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薑是老的辣,補記2012.1.16〈老薑的判準〉。

延伸閱讀:
.Linda L. Lohr著,張明傑譯,《視覺圖像與教學設計》,台北:心理。
.Dan Roam著,韓文正譯,《餐巾紙的背後:一枝筆+一張紙就可以解決問題+說服老闆&客戶》,台北:遠流。

挑戰閱讀:
.林逢祺,《教育規準論》,台北:五南。

2012/01/04

專案之「不確定性」與「非線性」


專案中讓人困擾的是訊息不對等下必須面對的「不確定性」與「非線性」。

舉例來說,專案利害關係人即是一項相當大的「不確定性」。而當利害關係人的數量超過兩人以上,他們可能造成的影響又會呈現相乘效果,且數值可能為任何自然數(亦即有負面結果存在)。

而「非線性」指的是投入與產出之間,並非線性關係。投入N倍時間,並不一定會得到N倍的成果。而此項要素,又受前述的「不確定性」所影響。

又人員能力的成長也是「非線性」關係。教育訓練的投入並非一蹴可及,如投入N的訓練時數,反饋到執行成果上,其效果之衡量有其侷限。

然而,「不確定性」與「非線性」,也有其面對方法。

而我要追尋的答案,亦即我的「價值」所在!!!

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2012.1.4

2012/01/01

「餐」閱理論:餐桌上的兒童心理學

〈「餐」閱理論:餐桌上的兒童心理學〉

有些話在餐桌上說出來太煞風景,也難以幫助消化。又由於大家的討論太有趣了,所以我將這些討論記載下來,回過頭來翻閱理論,作為交互驗證。摘記如下:

◎嬰幼兒是如何發展出語言?
.語言的習得是認知發展的重要面向。

.歷來關於兒童如何習得語言的議題,存在兩種對立的觀。一為Skinner主張,語言學習就像其他學習一樣,都是以經驗為基礎。古典制約的學習理論,強調增強作用與模仿的角色。另一為Chomsky的先天論,主張兒童具有一先天的語言學習器(language acquisition device ,LCD)。目前大多數的發展學家認為,先天的學習語言能力會受到經驗的啟動與抑制。

◎影響語言發展的因素
.社會互動,父母親與照顧者的角色。語言是一種社會行為,父母親與其他照顧者在嬰幼兒語言發展的每一階段中,皆扮演了重要的角色。

.在牙牙學語的階段中,成人藉由重複幼兒所發出的聲音,幫助幼兒朝向真正的話語邁進;而幼兒也會馬上加入這場遊戲,他們反覆發出這些語音作為回應。父母親模仿幼兒的語音,不僅會影響幼兒語言學習的速度,也有助於幼兒經驗到話語的社會面向。大多數幼兒似乎在7個月半到8個月大時,便能瞭解到交談包括了輪流說話。

.幼兒藉由傾聽兒童說些什麼來學習。母親的口語敏感度,是幼兒在4個月後(即13個月大時)的語言理解力相當重要的指標。此外,母親喜歡說話的程度,與學步兒的語彙量也有高度相關性。

.當幼兒開始說話時,父母親或照顧者通常會以正確的發音重複幼兒的最早說出的語彙,來幫助他們。例如:當幼兒說:「媽媽,襪襪」時,他的母親或許可以回答:「是的,這是媽媽的襪子。」

◎ 兒童導向話語,我該如何跟嬰幼兒說話?
.你不一定要做一位說著「父母親」(paretese)的父母親(注:吃飯飯、喝ㄋㄟㄋㄟ),但假使你在跟一名嬰兒或學步兒說話時,緩慢地用著高音調的聲音、並帶著誇張的抑揚頓挫,簡化你的話語,強調母音,以及使用較簡單的語彙與較短的句子反覆地說,此時你便是在使用著兒童導向話語(child-directed speech ,CDS)。

.大多數的成人,甚至是兒童,很自然地會使用兒童導向話語。這種「童言童語」(baby talk)相當具有普世性,在許多語言及文化中,皆有此現象。

.但也有研究者質疑此說法,他們認為如果讓幼兒聽較複雜的成人話語,並對此做出回應,他們會更快地學會說話,且說得更好。

.但儘管如此,幼兒本身還是偏好簡單的話語,這種偏好在1歲之前相當明顯,而且它似乎不必仰賴任何特定的經驗。

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2012.1.1
摘自Diane E.Papalia等著,《人類發展 - 兒童心理學》,台北:桂冠。Ch5〈三歲前的認知發展〉,語言發展,P250~267。