2012/04/08

從A到AAA課程後記

之一 流程的建立

方式有二:一是先知卓越者的高見。二是後天努力者憑長期血汗經驗所建立。雖還不至於放諸四海皆準,卻也可減少大力摸索之時間。

之二 有效的支持方式,談素材的分類。

過程中,教學設計界的資深前輩老薑提出一點新的分類方式頗有意思,故特別紀錄之。

一般我們定義的「素材」,都以為是內容專家的提供的課程素材。但此處除了「內容素材」外,又添增了一項分類「設計素材」,包括但不限於:腳本版面編排方式、互動設計手法、教學策略方法...。

據此,可將教學設計者的應具備之技能,再拆開成兩層面。個人的理解力、對素材的掌握程度,視個人的先天條件、後天學習會有所差異。然「設計素材」這項分類,對於新手ID的養成訓練、製作上的觀摩學習,或可另開一局。

其實,各專案早有了類似方式,只是有些零散,例如:教學策略大補帖、大綱範本、能力提昇區、腳本範本、各類成品範本。這些是10年來近萬小時的課程製作下,累積的珍貴參考資源。

如何整合?或可再思考之。

之三 手、腦不協調,談修改之隱憂,及後續可能的影響。

身為設計者的頭腦,與負責製作的手腳,長期缺乏溝通聯繫,或已全然將思考/製作的任務,交給另一方,長期而言是不利發展的。或者現代社會認為這是專業分工,但少了期間「溝通」的環節,這只是發包代工,而非團隊合作。

「沒有標準答案、既定的規則」的這種思考方式,對習慣僵化式考試教育的我們,很難習以為常。當實作者已將修改視為既定方式,而不去考量背後可能隱藏的需求/考量,手腦不協調的脫鉤行為將一直存在。

能接受他人的修改建議,並不起任何情緒,且能客觀理性分析。花了兩年多,我還是沒法完全做到這點...。

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2012.4.28補記

進階探討:
張基成。一個運用EPSS環境進行與學習ISD的專案本位學習系統。http://acbe.tku.edu.tw/iccai8/107/107.htm

「所有的創新都是為了解決使用者在特定環境中所遭受到的不便。使用者越不便、痛苦越大,創新的機會越高。或者,我們可以說使用者的痛點其實就是創新的來源。」-蕭瑞麟,《讓脈絡思考創新》。

書中他以痛點(使用者)、作為(組織)、制約(機構)三個主題瞭解脈絡。而目前所見、所感之痛點,及有可能是增進效率的切入點。