2011/11/05

專案知識實務班訓後心得

教育心理學中有所謂的「遺忘曲線」,在學習的7天之後若未複習,會忘掉學習內容的近80%。趁著還有些許模糊記憶, 藉著這系列文章,讓我喚醒某些記憶吧...

2011/09/24

【ITE數位教學設計模擬試題】數位內容產業之中階人力訓練規劃

根據上述新聞報導,思考著未來數位內容產業的中階人力,應那些具備的KSAO(知識、能力、態度)?依我的想法,至少需要先具備以下基礎條件:


  • Knowledge:指執行某項工作任務需要的具體資訊、專業知識。故至少要有3年以上相關產業經驗。若能具備:出版、動畫、遊戲、資訊科技…等跨產業經驗更佳。
  •  Skill:指實際的工作技巧和經驗其熟練程度。依不同職務應該有不同重點,而我認為當中專案管理能力應是共通的重點!
  • Ability:泛指個人的能力和素質,例如:邏輯思考、學習、問題分析與解決,以及表達能力。當中第二外語(英、日)已是必備,而非nice to have…
  • Others:指完成工作需要的其他個性特質,例如:情緒管理、抗壓性、協調溝通與說服、人際關係…

請依照上列的條件(包括但不限於),以教學設計師為對象,分析貴公司現職之教學設計師的能力缺口後,擬出一具體可行的訓練規劃方案。

---
 2011.9.24

2011/09/16

教學設計師職能(經濟部- IT Expert-數位教學設計專業人員)

職業導向
  • 分析培訓需求
  • 設計課程及教材 
  • 發展教材 
  • 實施與評鑑 
技能規範
  •  數位學習類-數位教學設計鑑定規範下載(PDF)

考試科目
  • 數位學習概論
滿分100分,成績總分達70分(含)以上者該科合格。
  • 數位教學設計 
 滿分100分,成績總分達70分(含)以上者該科合格。

---
 2011.9.16

資料來源:
ITE資訊專業人員鑑定-數位學習類-數位教學設計專業人員

教學設計師職能(經濟部版)

  • 所屬產業︰數位學習產業
  • 專業(職務/職業)名稱︰教學設計師
  • 工作描述(jobdescription) ︰教學設計、數位訓練規劃、教材設計、教育訓練執行等
  • 知識(knowledge)
歷史文學
了解相關法規
撰寫文案
行銷、業務的基本觀念與知識
了解與掌握開發步驟
  • 技術(skill)
市場調查及分析能力
資源規劃與分配能力
掌握編寫劇本節奏與環節
推銷腳本能力
流程管理能力
撰寫新聞稿
網頁製作
文筆創作佳
電腦程式軟體的基本操作
方案可行性判斷力
  • 能力(ability)
高度的敏感度
能快速吸收新訊息
活潑積極、熱心、熱情
可塑性高
具備幽默感
思緒敏捷
樂於探究新資訊
好奇心
包容力
虛心
永保年輕心態
重團隊精神
獨立性思考
富同理心
  • 其他
時間管理能力
很快理解並吸收客戶的要求
保持對環境(使用者)的接觸
了解週遭環境
擁有對各階層使用者的的世界觀
具多層面觀點
了解公司文化及願景
文字的敏感度能回顧過去經歷的能力
願調整自我舊的想法
管理壓力能力
溝通協調能力
容易進入狀況
能接受其他部門人員的建議
---
2011.9.16

資料來源:
經濟部產業職能基準與能力鑑定資訊專區
http://hrd.college.itri.org.tw/competency/

2011/09/14

【ITE數位教學設計模擬試題】如何傳達「服務是有價」的概念?

【ITE數位教學設計模擬試題】

 P公司以「數位化內容的提供者」自許,其公司的專業是以精緻的數位呈現方式,為客戶提供專屬的數位內容及整體解決方案,而P公司的業務型態以B2B的專案服務為主。請您以P公司的專案管理師(Project Management ,PM)為對象,教學目標為教導該公司的專案管理師,如何向客戶傳達「服務是有價」的概念。請依業務需求設計一長度不超過15分鐘的數位課程。

 【評分要點】
1、課程架構10%
2、引起動機30%
3、教學策略30%
4、腳本內容20%
5、實施與評鑑10%

---
2011.9.14

【延伸思考】
1、請定義「服務」的概念。(25%)
2、銷售與服務,是否為一體的兩面。有銷售必定有服務?請試抒己見。(25%)
3、「服務」是有價的嗎?請試申論之。 (25%)
4、若「知識」作為一種「服務」,其具有「價值」,請問您同意嗎?請解釋之。(25%)

2011/09/12

【ITE數位教學設計模擬試題】情緒性工作者之「奧客」應對課程

【ITE數位教學設計模擬試題】

一、請先瀏覽底下三則文章︰

1、長榮首度拒載刁難客 列黑名單 男控「蠻橫不講理」(2011.9.10蘋果日報)

2、誇張 長榮客逼空姐送餐10次 不滿搭機遭喚醒 座艙長受辱辭職(2009.4.8蘋果日報)

3、服務破表 奧客也能變粉絲(2011.5 天下雜誌 473期)

二、

以服務業的就業人口數比例或其佔GDP比值而論,我國產業型態早已由製造業時代進入服務業時代,而服務業的員工多以情緒工作者為主。所謂情緒性工作者是指在工作場合中面對形形色色可能不會再見面的上門顧客,必須表現微笑、眼神接觸、熱忱和興趣、與顧客友善對話等的第一線服務人員,因為這些工作者必須投入大量的「情緒」,而稱為情緒工作者。

故請問您若以報導中的航空公司為例,您應如何協助HR以第一線的情緒性工作者為對象,強化第一線人員的臨場應對反應,加強情緒管理,並減少工作挫折度,最終達成提昇內、外部顧客服務滿意度的效果。請依此設計一套具體可行的培訓計畫。


【評分要點】
1、分析培訓要求15%
2、設計課程及發展教材35%
3、發展教材35%
4、實施與評鑑15%

---
2011.9.12

註:題幹敘述引用自高雄第一科大學行銷所97年乙組試題。

【名詞解釋】
.GDP(5%)
.服務經濟(5%)
.情緒勞務 emotional labor(5%)
.顧客導向(5%)
.內部、外部顧客(5%)
.內部行銷(5%)
.服務品質(5%)

2011/09/11

【書摘】教學設計背後的假設

教學設計背後的假設

在教學設計過程背後,隱含著諸多假設。教學設計的新手,應該以一種明晰的方式來面對這些假設。儘管他們可能並非全然同意這些假設。(而且經常在不同意這些假設的條件下設計出更優秀的教學),但是教學設計新手會發現,當這些假設變得清晰明確時,教學設計過程將變得更有意義。下面是某些關鍵的假設:

  1. 要設計教學,設計者必須清楚知道,作為教學的結果,學習者應學到什麼東西
  2. 最好的教學,是那些效果好(促進學習者獲得既定的知識與技能)、效率高(學習者達成目標所需要的時間最少)、具有吸引力(激發學習者的動機和興趣,鼓勵他們持之以恆地完成學習任務)的教學。
  3. 學生可以通過多種不同的媒體進行學習;「活生生的教師」對教學來說並非一直是必不可少的。
  4. 有一些教學原理適用於不同年齡和內容領域。例如:學習者必須主動參與,在心理、生理上與要學習的材料互動。
  5. 評鑑應該包括教學評量,也應該包括對學習者學習表現的評量。通過教學評鑑得到的信息,應該用於修改教學,以使得教學變得更好、效率更高、更有吸引力。
  6. 當評鑑的目的是確定學習者是否已經達到學習目標時,對學習者的評量應該根據其達成教學目標的程度,而不是他們與同學相比的學習排名。
  7. 目標、學習活動和評鑑之間應該保持一致性。與學習者特徵和學習情境一起,學習目標應該作為活動和評估決策的驅動力。

---
2011.9.11
資料來源:《教學設計(第三版)》,Patricia L. Smith、Tillman J. Ragan 著,龐維國等譯,上海:華東師範大學出版社。〈第2章 教學設計的基礎〉,P33、34。

【ITE數位教學設計模擬試題】新人訓課程

【ITE數位教學設計模擬試題】


O公司因應業務需求,擬招聘新任從業人員。作為教學設計師的您,應如何協助HR,設計一套新人教育課程,藉以協助新進人員可在最短時間了解公司經營理念與企業文化,縮短進入新環境之適應期,並加速無工作經驗者之學習曲線,使其快速上手,融入公司文化呢?請依業務需求擬定一經濟實惠的培訓計畫。


【評分要點】
1、分析培訓要求15%
2、設計課程及發展教材35%
3、發展教材35%
4、實施與評鑑15%


---
2011.9.11

資料蒐集:
1、新人訓練 掌握關鍵90天

2、「新人引導」訓練課程之規劃與評估-以V 公司為例
著眼「新人引導」訓練的重要性和獨特性,Schwarz and Weslowski(1995)進而提出新人引導方案應該要具備的內容,包含了三大項,分別是:
  1. 組織層次的資訊:如公司概況(價值觀、公司歷史與經營理念)、重要政策和程序、薪酬制度、員工福利與服務措施、工作安全和意外事件防護、員工與工會間關係、實體設備、經濟因素、顧客關係等。
  2. 部門層次的資訊:如部門功能和文化、工作職掌和職責、部門政策、流程、規則與規範、預期績效、部門參觀和部分員工引介。
  3. 其他各式各樣的資訊:附近社區認識、住房供給和家庭安置。

3、企業實務參考:
3.1科技業:

 3.2金融業:

2011/09/06

成品審查會三點心得審思

之一 旁白字幕中英夾雜的部份要加注中文,方便學習者理解。

基本上,今天的審查會上沒有太大幅度的修改意見。
大部分的問題都是在QA錯字...。

由於此門課程的製作方式很特殊,是由課程講師先行錄音後,我們再將課程錄音打成逐字稿。
再根據內容,撰寫搭配的課程畫面。

因此,此門課的ID(教學設計者),根本無須耗費心力在分析素材上。
取而代之的是:「畫面的設計、將內容圖像化」。
所以,我才一直戲稱我是在「畫」腳本。

好,再回到課程字幕上。
由於是逐字稿,自然容易錯誤百出,我也已經校對了不下五次。
但.... 依舊有錯!

而且,被挑出來的都是英文拼字的錯誤... = =|||
這門課的講師,本身是留美的口語傳播碩士,因此課程中出現滿多中英夾雜的部分。
審查委員建議我們在旁白出現英文時,要一併加注中文解釋。
避免學習者英文能力不是太好時,會無法理解課程意思。

之二 課程中聲音,該如何調整?

 「我覺得課程中,我的聲音有點沙啞、低沉。」課程講師如是說。

儘管在場眾人極力稱讚老師的聲音很甜美,但仍說服不了老師。

「請問廠商在聲音的部分可以作怎樣的調整?」我們回答,會回去先對音檔再做處理,並提供改善前後的檔案,先給老師作比較。但可能改善幅度很有限...。

回來後,我仍想思考這題要怎樣才能答的更好?

之三 如何加強ID在審查會上的答辯能力?

過去曾有一門「行政救濟之答辯」課程,集結眾人之力進行課程發想。

那麼,在課程成品審查會上,面對內容專家、公部門的長官、學界的教授...等大咖時。
我們能加強些什麼訓練,幫助我們別帶回太多的修改意見?

我自認是反應很慢,一個問題往往要想很久才有辦法回答。
而成品審查,往往會由AM、PM們出席,一般待在辦公室的我們(ID、MD),很少有機會跟著出席。
況且,也不是每個人都跟我們的AM、PM一樣擁有這麼好的口才、反應能力呀。

因此,除了帶ID、MD多出去見見市面這個作法外。
也許可以下次審查會前,可以試著先在內部開個非正式的審查會。
並請專案成員就自己的立場擬定意見。
之後會議上,再開放交叉質詢

我想戰火肯定很猛烈...

---
2011.9.6
記課程成品審查會。

【名詞解釋】
1、教學設計師(Instruction Designer,ID)
2、多媒體設計師 (Multimedia Designer,MD)
3、專案經理(Project Manager,PM )
4、客戶經理 (Account Manager,AM)

2011/09/04

幫我找一個解釋

〈幫我找一個解釋〉

文/kun

杜威曾說:「哲學是教育的普遍原理;教育是哲學的實驗室。」然而,在教育上絕對是實務先於理論。先有教與學的事實,才進而有歸納出的教育理論。因此,在不清楚學者探討、對話的脈絡下,任意套用某一理論都是不切實際的。

從小學教育跨足到成人教育、數位學習、教育訓練等領域,還談不上是無縫接軌,有些觀念直到現在還想不通,卻也還有點心得可以分享。

數位學習無法接觸到學生,媒介只有電腦,因此教學策略變得相當重要,且所使用的教學設計模式也由師院所學泰勒模式(目標、選擇、評鑑),轉換為ADDIE模式(分析、設計、發展、實施、評鑑),但大抵上是相近的,教學的基本模式仍然未變。

此外,成人學習者理解力佳,設計上須注意教材實用性,內容最好能直接運用於工作。由於是用運用電腦多媒體教學,教學設計上也要注意與學習者的互動性,避免成為單純的「電子書」,而失去教學意義。

這些皆與過去的經驗不同,同時也發覺在過去的國小教學經驗中,較少關注到教學策略的層面。相較之下,在實體教學上,會著重在班級經營、引起動機等教學技巧上。

然而,當離開電腦,走向台前,一位教師應具備怎樣的角色呢?

「真正的老師,就是讓學生畢業後還想要學習。」、「教師角色,便是看出學生缺點,給予鷹架、改善的建議,使其知道不行中如何可行?」過去參加的研習中,一位校長如此提到。

對照時下提倡的「快樂學習」觀念,我以為這沒有不對。但我認為,教師不能只給學生他想要的東西,在求學階段(至少在國小),必須適時地拋難題給學生,讓學生漸進式地一階一階往上爬。

至於,給學生的台階高度要多高?則必須視學生資質而定。

換個比喻,好比日復一日滾著石頭上山的薛西弗斯,石頭是他必須負擔的重荷,如同他自身一樣大小的石頭,每每在他抵達山頂便蹦地一聲須臾滾落山頭。

也或許,每個人都像薛西弗斯,在漫長人生中總有必須面對的石頭。若是面對比自身大上好幾倍的石頭,又當如何?可能會無助地看著咻地滾落。我們雖然無法改變石頭已墜落之事實,可我們能改變對墜落這件事的看法。假若學生看著石頭滑落無能為力、自怨自艾,如何避免學生「習得無力感」(Learned Helplessness),我說這便是教師的工作。

但目前身為內容供應商,對我們而言什麼才是最重要的「價值」?在商業流程中,我們被迫在「教學效果」、「時程」以及「成本」中作妥協。這也沒有不對,畢竟開公司的目的本來就是賺錢。

只是,在制式化的流程中,我們似乎成了產線上的作業員。從素材、腳本,再到成品,我們循著一貫的步伐,成了卓別林《摩登時代》中被規訓的作業員,沒了靈魂,取而代之的是制式行動、齊一性的思維。

「你們很有經驗,但有時候會不會因為太有經驗,而落入制式化的窠臼?」一位委員在審查時如是說。

「制式」vs「創新」,在商業流程中,似乎是個兩難。

畢竟,這裡不比學校,做什麼都必須考慮到成本,不是單純把事情「完成」這麼簡單。而在過去,從來沒有人告訴過我,「教育」必須思考「成本」、必須考慮「效益」。而「訓練」則必須考慮!

英國教育哲學家R. S. Peters認為,教育應遵循「合價值性」(worthwhileness)、「合認知性」(cognitiveness)及「合自願性」(voluntariness)三項規準。至於如何取得當中的平衡?也還拿不個準。

但我相信「知識的分享,本身就是一種感動。」

教學有時候要從感動自己開始。

---
2008.6 ~ 2011.9
2011.9.4 彙整

[後記]
昨天,一篇一篇看了自己過去寫下的札記。
有些想法是一而再、再而三的出現的!
思潮的形成,便是由一條一條的反覆思量的想法,集結而成。這篇短文,便是匯集過去散落各地的文字,編輯而成。

2011/08/20

給我一個說服自己的理由

〈給我一個說服自己的理由〉

文/kun

最近與別家公司programer打交道的過程中,有很深的體認。知識才是力量,掌握技術的人,擁有決定性的力量。一般來說,身為男性的我們,從小就被要求要剛強。在男性的世界觀中,拳頭就是力量,誰的力量強,誰就是真理、誰便是權威。管你是博士、碩士抑或皇親國戚,沒有guts、沒有魄力,儘管嘴上我們可能服你,心理卻會大大地瞧不起你!

但6月份專案會議上主管分享的一則故事。那天的分享中,我不禁開始從另一個反思。我體認到主管之所以為主管,在她那份極其柔軟的心與姿態。

當天聽完後,本來就有一股衝動想寫來分享,沒有立即行動,就一直耽擱到現在。兩個月前的事,細節有些淡忘了,以下我憑當天模糊的印象,加上記憶重新組合。

事情的經過是這樣的,一位PM分享她自身與SME合作的經驗。某專案有一門民俗技藝的主題課程,我們找到合作對象是一位教授,但我們都曉得,教授們都很忙,於是教授推薦了他的學生給我們。這位學生是一位深耕於地方的文史工作者,平常便拍攝了許多民俗技藝類的影片。

當時,徵求他的同意後,我們將其拍攝的影片放入課程中,用以介紹。那時候,我們都以為一切都是如此地順利。直到…專案順利後的一天,PM接到那位文史工作者得來電,詢問課程是否已製作完成,於是PM告知他課程已完成,並給予他網址觀看課程。

又過了幾天,這位文史工作者,突然打電話問PM說,為什麼課程中完全沒有提到他的名字?他感覺不受尊重,於是跟PM說:「我不想提供影片了,我要把影片收回來。」PM當場便安撫他,跟他說明當初課程合作對象是教授,而他是教授推薦的學生…云云。談了很久,也請了教授出來協調,並說明我們會補上影片提供者的名字,並在課程中會再加上謝謝某先生協助等字樣。但該位文史工作者仍在氣頭上,甚至於還鬧到客戶那頭,我們的客戶是某公部門單位,弄得該單位負責的窗口、組長,也都必須出來處理此事。

於是乎,我們的主管出面了。主管第一次打電話過去的時候,也是被臭罵一頓。主管轉述那位文史工作者的話給我們聽,他說:「這些作品都是我的心血、我的結晶,我感覺我的孩子被人家糟蹋。請你們給我一個理由讓我說服我自己,不然我永遠無法原諒你們!」在他說完這些話,便掛斷了電話。

會議上,聽到「給我一個理由說服我自己」這段話時,突然全身起雞皮疙瘩,有股莫名的感觸。是的,作為曾經的文字創作者,我完全能同理他的心理。站在公司的立場,必須以最少的授權費用完成專案。但…往往在這過程中,我們常常忽略了很多事情。畢竟對方本來就不是天經地義,要提供作品、或是素材給我們。

接下來,主管的處理方式,更是讓我印象深刻。本來那位文史工作者,給我們主管5天去想理由來說服他,但…隔天一早八點多上班,主管立刻回電給他,電話說是這麼說的:「某某先生你好,雖然你給了我們好幾天,但是我覺得雖然我還沒想到理由,還是必須打這個電話給你。」當時主管已經做好了被痛罵一頓的心理準備了,但神奇的是該名文史工作者的態度突然軟化了。他說這幾天,他自己也睡不好,也執筊問過神明該如何處理這件事。終於,經過一番折騰,該起事件終於順利落幕。

在專案執行的過程中,有時候似乎我們太熟悉工作內容了,一切公事公辦,失去了那股「人味」。好比說,今天公司同事在FB上分享說:「如果說做這份工作有什麼成就感或是值得小小驕傲的地方,大概就是受到課程專家或客戶稱讚吧!」先撇除工作能力…等因素,總覺得在某些態度面上是我必須再改進的,畢竟總不可能兩年多的經驗,我就這麼衰一直碰到壞人吧?

工作沒有問題,也許是「人」出了問題。太習慣躲在電話、E-mail後頭,文字無法表達情緒,聲音傳達不出溫度。人家說見面三分情,確實通常經過實地拜訪過的客戶、內容專家,因為他實際看過你這個人了,後續做起來事來,往往方便許多。

說實在我們的工作真的難嗎?我相信只要撇除時間的限制,不論是誰都有這個能力將事情做好。對我而言,難處理的是「人」。曾經在某次會談上對主管說,我最害怕的就是「人」跟「錢」這兩件事,因為它們很難處理,也許單純地面對「事」,事情會簡單多。我認為我缺乏擔任PM的那股人格特質,以及能力。(然而,在歷經某專案後,若除去時間、成本的考量後,我也開始質疑自己處理「事情」的能力,是否有我自己所想的這麼厲害?)

當時,主管語重心長的說,不管是處理什麼事,背後還是得面對人呀!畢竟,處理事情的都是人。況且,儘管人格特質很重要,但是有些事情的處理方式、處理流程,是可以學習的呀!

或許吧?工作表單的運用,可以提昇工作效率。流程上的設計,可以促進溝通、簡短工作時程。這些透過學習,任誰都可以學的會。然而,在面對人的溝通、協調上,例如那一份我主管擁有的人格特質,那份柔軟的姿態,卻不是經由學習就能的得到的。

給我一個說服自己的理由!

現在,也許我們都該再想想。

---
2011.8.20 初稿

【後記】

之一

2011.6.20 我在FB寫了一段文字,是這段文章的引子。

挺久沒有聽故事了,略記今早會議後的3LL:
1、「一款人一款個性」。
2、「多易必多難」。
3、不要隨便「起心動念」。

之二

近90分鐘的書寫歷程,心無旁鶩。
極難得的專心以及投入。
經過消化與生吞活剝硬寫的文字,畢竟有差。
箇中滋味,自己知道。

2011/05/13

記成品審查會三點心得

記成品審查會三點心得

之一 內容再好,平台有問題什麼就都看不到!

不知道該不該謝謝平台廠商呢?託他們所賜。
有1位評審委員及1位內容專家因為IE相容性問題,無法連上平台。
結果今天的審查會有80%的時間在討論平台與使用者經驗...。

「老師,這真的不是我們的問題呀!」協理答辯時如此說著。

身為內容供應商,絕大多數時刻,我們只能處於被動位置。
畢竟各家平台廠商的開發工具、應用方式均不同,儘管遵循SCORM架構,仍不免出現很多問題。

「假設平台能正常運作」在內部測試時,我們多半是在此假設下進行成品測試。

內部我們會透過微軟開發的LRNView瀏覽工具模擬平台環境。
但LRNViewere基本只是一個Client端的記錄,而非Server端。
因此諸如頻寬、拋值、參數傳送等,均無法作到驗證。

最好的方式,就是平台廠商能提供帳號供我們上線測試。
但依現行審查機制,上線測試多半是成品驗收階段,由客戶端負責。

此外,還有一個狀況就是客戶端採用的平台,以及產品功能仍在開發階段時,該怎麼辦呢?
這又是另外一個故事了...

之二 如何由使用者角度考量?

一位委員分別就目錄呈現、點按課程出現新視窗的問題,提出討論。

在此先對此專案的狀況,作說明。

一般課程的常見呈現方式是左方為課程選單,右方為課程內容畫面。
然而本專案由於平台限制,是採取點按課程目錄後,另外彈出(pop-up)新視窗瀏覽課程。
而為了瀏覽效果,我們在設定時有鎖定彈出視窗大小,沒有讓使用者自由縮放視窗。

結果,光是這點引起兩位評審委員、一位內容專家,還有科長的熱烈討論。

不過,在此之前先略述一下使用者背景,除了內容專家外,其他均是個人的主觀觀察。
1、2位審查委員(大學教授、男性、目視35~40歲,資訊素養中高。)
2、1位內容專家(A專家,國小教師、男性,約45歲,資訊素養高,視覺藝術碩士、有自行架設的網站)
3、科長(男性、目視約40~45歲,資訊素養未知)

以下略記他們在使用上出現的問題點:

1、目錄的呈現問題。當出現過長的課程名稱時,使用者是否知道該如何使用?
(昆按:實際使用時,可採取拖拉左方課程目錄呈現完整名稱。)

我方的答辯,回答此部份的功能已加入使用者說明中。但委員似乎不是很滿意這個答案?
他說不是每位使用者在學習前都會先看使用說明的。

2、點按課程,會彈跳出新視窗。產生的問題有:
2.1 視窗無法最大化。
2.2 會彈出很多新課程視窗,重疊的課程內容,旁白配音會互相干擾。
2.3 此作法不符合使用者習慣。
2.4 課程介面的呈現,是否會切到課程內容?
2.5 網頁會跳出警示視窗、相同性的問題。
2.6 課程目錄與新開啟的課程內容,會同時出現/重疊。操作時,容易不小心關掉主視窗。

此處我憑記憶,說明一下我方答辯時的回答。
視窗無法最大化,是因為要維持一定的瀏覽效果。畢竟每位使用者的解析度設定不同。
若放大視窗、拉大flash內容會造成圖片比例失真。
(昆按:但採取flash會隨螢幕解析度自行縮放,也會有些問題...這是某個專案的故事了...)

至於點按課程目錄會造成重複開啟很多新視窗的問題,實際操作時應只會開同一視窗開啟。
有可能是設定的問題,我們回答說會再回去測試。

此外,相容性、警示視窗,分別是平台廠商與IE新加的安全性設定而產生的問題。
這邊是由市府在場的資訊人員幫我們回答的。
(昆按:IE是個很討厭的東西,但站在廠商的立場,支援多瀏覽器更討厭。但這是平台廠商該負責的!畢竟我們的課程是用flash開發的,沒有太大的相容性問題...)

約莫是這樣...其他相關細節礙於文字很難表達。
所以,就先這樣...

之三 銀髮族的資訊素養,如何開發符合銀髮族需求的數位課程?

這問題是科長提出的,我覺得這議題相當好。
科長提到,我們的社區大學其實不只有像你們這樣的年輕人會來上。
我們也有相當多的銀髮族會來上課。
但我們現在遇到的問題是,他們並不像年輕人這麼熟科技產品,資訊素養的問題該如何解決?

大哉問呀!

所幸科長只是隨口提出這個意見,並未列入實際的審查意見,隨後就轉到其他話題了。(還好...)但...身為數位教材的開發者,針對銀髮族這個少數族群,我們當如何開發符合他們使用的產品呢?

抑或,我們的認知,根本就還停留在老年人根本不會來看數位課程,而忽略了這個族群?

分享一個經驗。
大學時代,我曾教過系上一位高齡70多歲的退休教授使用Movie Maker剪輯影片。
我用了兩個上午的時候教學,過程中教授非常認真且專注地操作每個流程。
儘管不熟,但經過多次操作也就逐漸熟悉了!
誰說銀髮族不會有需求呢?

---
2011.5.13

2011/05/07

人與電腦互動業界專家課程札記

人與電腦互動業界專家課程札記

講師:台灣戴爾股份有限公司 使用性設計經理 李毓修先生
課程日期:100年5月1日(星期日)
課程內容:
10:00~12:00 實務界中的人機互動發展現況
13:30~17:30 產品的設計主張

5/1跑去屏科大聽人機互動課程,沒想到蔡志浩教授竟然也有參加,著實讓人嚇一跳....。

當天的課程可分為三部份,早上是開場講師自我介紹、與社群 UiGathering 介紹,並就人機互動的概念、發展做一介紹。下午則以「設計」作為引題,講述了產品設計的主張。最後以實體書店設計作為案例,讓在場學員互相找二人訪談,並提出實體書店的使用者經驗改造計畫。

以下就個人課堂上接受到的想法,做三點分享:

之一 互動(interaction) vs 體驗(experence)

早上講師李毓修經理簡單開場後,先就「互動」與「體驗」做了澄清。

講師在簡報上對我們展示手電筒作為例子。
並提問:「我們會怎麼跟手電筒互動?有幾種互動方式?」
這時台下的學員,陸續回答了「按、推、打開」等答案。
手電筒在設計上,遵循著一致性,僅管不附說明書,我們能可知道如何開關。

「那麼,搭雲霄飛車算不算一種互動?」講師如此提問。

「我覺得雲霄飛車算是一種互動。因為每次的雲霄飛車會根據每次搭乘乘客體重的不同,而產生變化。」一位學員提出他的看法,講師當場稱讚這個答案相當有意思,而我也相當訝異這種解釋。

 「我覺得雲霄飛車不是一種互動。因為每次搭乘的input、output均已固定,使用者無法任意去改變他的結果。」 另一位學員分享。

此時,講師對我們講述了他的詮釋。
「互動」是一種動態的歷程(process)。
而「體驗」是一種經驗(experence)、體驗,例如:搭乘雲霄飛車的刺激體驗。

 然而,搭乘雲霄飛車的過程中,有沒有互動呢?

排隊是一種互動、登上雲霄飛車是一種互動、坐上雲霄飛車與機器的保險裝置接觸時也是一種互動。


之二 User eXperence,UX 使用者經驗/用戶體驗(大陸翻譯)

為什麼要做?
用來做什麼?
做了可以滿足什麼需求?

此部份的講題,主要先就業界常用的行話,如:UI、UX...等做了說明。

並提了User - Techology -Business的三角架構圖,說明三者間的關係。

使用者經驗(UX)是必須達到的最終目標,而諸如人機介面、人機互動都只是滿足、輔助UX的條件。(昆按:此處講師秀了很多張圖,但由於英文障礙、加上來不及筆記,只能憑印象略述。)

講師這個時候,也就自己工作上的經驗舉了幾個例子。

例子一:筆電外蓋闔上時「喀」、「碰」的聲音(隨廠牌不同,會有不同聲響)。

講師要我們別小看這個小小的聲響,根據聲響的不同,使用者量表的分數1~10來看,可以產生6~9的差距。
當初曾有客戶拼命要求這點,差點把他們的audio工程師搞瘋了...。
這種影響情緒的滿足要素,實在是相當微妙的點!

例子二:互動手機的放大手勢。

一般操作手機時,你會怎麼做放大手勢呢?
在場學員用拇指與食指一一做出了放大手勢。結果與會近20人,約可歸納出五種不同的手勢。
互動的手勢,決定了感觸時面板的接觸面積,以及背後感應範圍、程式的寫法。
可以說是失之毫釐、便差以千里,這些都是相當detail的東西!

此外,講師也提到他在廠商提交測試成品時,會要求廠商先找20位非開發成員的人做測試。
因為一般使用者會如何操作產品是無法預料的,根本不可能完全依照開發者的想法去操作。
為什麼蘋果這麼成功?你在操作他們的產品時,需要說明書嗎?


之三 「意見」還是「事實」,談使用者經驗的方法論。

很意外地,下午有一部分時間在談「如何作使用者需求訪談」,而這部份正是我很缺乏的部份。

蔡志浩教授在分享時,也提到心理系的學生是非常適合踏入UX這塊領域的。
而他在訪談時,也會用到相當多他曾學過的諮商技巧。

他也提供了三點建議:
1、要問「體驗」而不是「意見」。
像你喜不喜歡這本書?這類的問題都只能算是意見。
必須深入問到使用者採取行為的背後原因,像他是為了什麼要來書店?為了滿足怎樣的需求才來?
必須得到這些答案,才有價值。
2、要跳出框架。
3、要學會站在老闆的角度思考。

之後的回饋,有位工程師透露了他們公司目前正在開發的3D電視為例,
詢問當大部分的人都沒有類似的體驗時,我們該如何找到合適的受訪者呢?又該如何推算出市場?

講師在此舉了一堆複雜的英文矩陣、說了很多商業名詞,以及分別由行銷、使用者經驗兩個觀點分析市場。
由於英文障礙、加上先備知識不足,這邊我完全聽得「霧散散」...。

不過,剛才的書店設計體驗活動,可以舉出兩個流程:

1、使用者經驗需求訪談
2、整理KJ map,將Affinity Diagram 整理成「行為模式」
3、利用上述資料,設計出persona原型人物,作為開發者、業主之間的溝通工具。

---
2011.5.1
2011.5.2
2011.5.7

2011/03/26

關於需求管理

FB雖然在訊息發布上相當方便,可在知識管理上,卻一點用也沒有...還是得靠人工去整合。以下整理2011.3.1~3.26 FB塗鴉牆上發布的相關資訊:

  • 之一  需求訪談為什麼很重要?

「廠商認為客戶永遠都不知道他們要什麼,客戶認為廠商不專業,無法提供專業的建議和服務。」

 2003年, Standish Group的Chaos Reports報導,大約66%專案是失敗的,即超出預算、時程,或者縮減功能。上述專案失敗或虧損的三大主因為:
1、缺乏使用者的參與
2、不完整的需求或規格
3、需求或規格的變更

.面對完成軟體專案的最後一道障礙
文/王建興 (清華資工所博士班研究生)
專案為何難以收尾 第1回若需求分析沒作好,到最後仍要應付用戶端因此提出的大量變更請求,甚至要改變之前的設計、架構,付出頗大的代價。

.軟體設計者如何面對需求不斷改變的客戶
很多人以為需求管理重在期初訪談、事後堅守規格,但實務上不可能如此單純;企業內部的IT人員責無旁貸要將任務完成,即使承接外部客戶專案也希望創造雙贏。

  • 之二 進行需求訪談前,你需要懂什麼?
引述:「缺乏Domain knowledge只會被研發人員耍、被客戶嚇著、被供應商瞧不起,或者是大家都有意見,最後開發出個沒有競爭力的商品。真的是再慘也不過了...」

不懂技術只好當鴨子吧~呱、呱、呱、呱......

.[訪談PM系列] 菜鳥PM如何累積Domain Knowledge

Domain Knowledge還有另外一項重要的議題,Domain Knowledge何其廣泛,到底要學到多深入才算夠?其實要學多深入這個問題,應該要換個角度提問,那就是「產品經理具備Domain Knowledge的目的是什麼?」。

回到過往的文章,產品經理的工作內容就是要「影響」甚至「指導」各部門通力合作,所以Domain Knowledge在這個工作內容下,所要達到的目的是:
1、降低彼此間溝通成本。2、贏得各部門的尊重。3、摩擦出跨領域的火花。
根基在這三個目的下,筆者規畫了產品經理從幼稚園到研究所的Domain Knowledge學習內容,供產品經理參考:
1、幼稚園:名詞解釋與Know what
2、國小:競爭者狀態的了解與分析
3、國中:Flow Chart、系統架構與Know why
4、高中:上游供應商狀態

  • 之三  需求訪談教戰手冊

{需求.1004.02} 需求訪談的教戰手冊

.訪談實況-1

.需求文件製作流程

.[故事]行銷網站需求訪談現場

.專案經理第四話:勇敢面對需求訪談吧

.需求誘導檢查表(Requirment Elicitation Questionaire)

  • 之四 如何與IT人員溝通?
.淺談UML
作曲家會將其腦袋中的旋律譜成樂曲,建築師會將其設計之建築物畫成藍圖,行銷廣告人員會將其創意製作成簡報;這些樂曲、藍圖及簡報就是模型(Model),而建構這些模型的過程就稱為塑模(Modeling)。
軟體開發如同音樂譜曲及建築設計,其過程中也必須將需求、分析、設計、實作、佈署等各項工作流程之構想與結果予以呈現,這就是軟體系統之塑模。

.寫給SA的UML-UseCase實務手冊

.UML Blog

.Kenmingの鮮思維。軟體、學習、交易、生活雜談。

  • 之五 如何與MD人員溝通? 
.數位教材腳本觀摩

數位教材在製作時,教學設計師會運用腳本將設計的內容與媒體設計的人員作溝通,其運用的方式與電影或動畫的流程相似。而每間公司所運用的腳本型態皆有不同,沒有一定的標準。唯一的方向就是「能溝通清楚」。
---
2011.3.26 初稿