2011/05/07

人與電腦互動業界專家課程札記

人與電腦互動業界專家課程札記

講師:台灣戴爾股份有限公司 使用性設計經理 李毓修先生
課程日期:100年5月1日(星期日)
課程內容:
10:00~12:00 實務界中的人機互動發展現況
13:30~17:30 產品的設計主張

5/1跑去屏科大聽人機互動課程,沒想到蔡志浩教授竟然也有參加,著實讓人嚇一跳....。

當天的課程可分為三部份,早上是開場講師自我介紹、與社群 UiGathering 介紹,並就人機互動的概念、發展做一介紹。下午則以「設計」作為引題,講述了產品設計的主張。最後以實體書店設計作為案例,讓在場學員互相找二人訪談,並提出實體書店的使用者經驗改造計畫。

以下就個人課堂上接受到的想法,做三點分享:

之一 互動(interaction) vs 體驗(experence)

早上講師李毓修經理簡單開場後,先就「互動」與「體驗」做了澄清。

講師在簡報上對我們展示手電筒作為例子。
並提問:「我們會怎麼跟手電筒互動?有幾種互動方式?」
這時台下的學員,陸續回答了「按、推、打開」等答案。
手電筒在設計上,遵循著一致性,僅管不附說明書,我們能可知道如何開關。

「那麼,搭雲霄飛車算不算一種互動?」講師如此提問。

「我覺得雲霄飛車算是一種互動。因為每次的雲霄飛車會根據每次搭乘乘客體重的不同,而產生變化。」一位學員提出他的看法,講師當場稱讚這個答案相當有意思,而我也相當訝異這種解釋。

 「我覺得雲霄飛車不是一種互動。因為每次搭乘的input、output均已固定,使用者無法任意去改變他的結果。」 另一位學員分享。

此時,講師對我們講述了他的詮釋。
「互動」是一種動態的歷程(process)。
而「體驗」是一種經驗(experence)、體驗,例如:搭乘雲霄飛車的刺激體驗。

 然而,搭乘雲霄飛車的過程中,有沒有互動呢?

排隊是一種互動、登上雲霄飛車是一種互動、坐上雲霄飛車與機器的保險裝置接觸時也是一種互動。


之二 User eXperence,UX 使用者經驗/用戶體驗(大陸翻譯)

為什麼要做?
用來做什麼?
做了可以滿足什麼需求?

此部份的講題,主要先就業界常用的行話,如:UI、UX...等做了說明。

並提了User - Techology -Business的三角架構圖,說明三者間的關係。

使用者經驗(UX)是必須達到的最終目標,而諸如人機介面、人機互動都只是滿足、輔助UX的條件。(昆按:此處講師秀了很多張圖,但由於英文障礙、加上來不及筆記,只能憑印象略述。)

講師這個時候,也就自己工作上的經驗舉了幾個例子。

例子一:筆電外蓋闔上時「喀」、「碰」的聲音(隨廠牌不同,會有不同聲響)。

講師要我們別小看這個小小的聲響,根據聲響的不同,使用者量表的分數1~10來看,可以產生6~9的差距。
當初曾有客戶拼命要求這點,差點把他們的audio工程師搞瘋了...。
這種影響情緒的滿足要素,實在是相當微妙的點!

例子二:互動手機的放大手勢。

一般操作手機時,你會怎麼做放大手勢呢?
在場學員用拇指與食指一一做出了放大手勢。結果與會近20人,約可歸納出五種不同的手勢。
互動的手勢,決定了感觸時面板的接觸面積,以及背後感應範圍、程式的寫法。
可以說是失之毫釐、便差以千里,這些都是相當detail的東西!

此外,講師也提到他在廠商提交測試成品時,會要求廠商先找20位非開發成員的人做測試。
因為一般使用者會如何操作產品是無法預料的,根本不可能完全依照開發者的想法去操作。
為什麼蘋果這麼成功?你在操作他們的產品時,需要說明書嗎?


之三 「意見」還是「事實」,談使用者經驗的方法論。

很意外地,下午有一部分時間在談「如何作使用者需求訪談」,而這部份正是我很缺乏的部份。

蔡志浩教授在分享時,也提到心理系的學生是非常適合踏入UX這塊領域的。
而他在訪談時,也會用到相當多他曾學過的諮商技巧。

他也提供了三點建議:
1、要問「體驗」而不是「意見」。
像你喜不喜歡這本書?這類的問題都只能算是意見。
必須深入問到使用者採取行為的背後原因,像他是為了什麼要來書店?為了滿足怎樣的需求才來?
必須得到這些答案,才有價值。
2、要跳出框架。
3、要學會站在老闆的角度思考。

之後的回饋,有位工程師透露了他們公司目前正在開發的3D電視為例,
詢問當大部分的人都沒有類似的體驗時,我們該如何找到合適的受訪者呢?又該如何推算出市場?

講師在此舉了一堆複雜的英文矩陣、說了很多商業名詞,以及分別由行銷、使用者經驗兩個觀點分析市場。
由於英文障礙、加上先備知識不足,這邊我完全聽得「霧散散」...。

不過,剛才的書店設計體驗活動,可以舉出兩個流程:

1、使用者經驗需求訪談
2、整理KJ map,將Affinity Diagram 整理成「行為模式」
3、利用上述資料,設計出persona原型人物,作為開發者、業主之間的溝通工具。

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2011.5.1
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