2012/08/24

數位教學設計師研修課程設計

【數位教學設計師研修課程設計】

☆適合對象
擬從事數位教學設計工作或欲瞭解規劃教育訓練課程、教學設計或教材設計之人員,並建議需有1年以上相關產業之工作經驗。

☆課程設計理念
杜威(Dewey)曾說:「哲學是教育的普遍原理;教育是哲學的實驗室。」本課程將以杜威(Dewey) 的知識論作為設準,知識應是實用、行動與富創造性的,而教學設計應為解決企業中之問題而不斷作精進,符合真實情境且必須是實用的。

據此,從事教學設計的從業人員應瞭解教與學的基本原理、教學策略設計方法、訓練評鑑…等各方面應具備的基礎知識,並具備跨領域思考與整合能力,能以期能在實踐過程反映、回觀,進而精進、止於至善。

2012/08/17

如何搞定SME?

elearning是洋人的東西,解決方案自然要"思夷之長以制夷"。

底下三篇文章,乃傳授我們如何制服難稿的內容專家(subject matter exper,SME)!

Managing SMEs #1 - Understanding ISD & SME Tensions in eLearning & mLearning Instructional Design
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-1-understanding-isd-sme-tensions-in-elearning-mlearning-instructional-design

Managing SMEs #2 - Creating ISD & SME Collaboration in eLearning & mLearning with SME Content Development Plan
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-2-content-development-plan

Managing SMEs #3 - Tools and Tips for Gathering SME Content for eLearning & mLearning Development
http://rapidintake.com/elearning-mlearning-development/index.php/entry/managing-smes-3-tools-and-tips-for-gathering-sme-content-for-elearning-mlearning-development

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2012.8.17

延伸閱讀:
65 Tips on Managing Projects and SMEs for eLearning
http://www.elearningguild.com/surveys/?sid=207

2012/08/11

專案中的浪費系列(二) – 等待

專案中的浪費系列(二) – 等待

.現象:
1、等待核准:例如,等待老闆核准簽呈、等待客戶畫押需求、等待客戶批准需求核准變更。
2、等待確認:例如,等待客戶確認大綱、腳本,等待腳本、成品通過測試(QA)。
3、等待資源:例如,等待合約寄達、等待款項撥下、等待人力備齊。
4、等待某人有空:例如,等待其他部門協力合作,等待技術部門排除技術障礙、等待「隊友」幫忙一起解bug。
5、等待某項知識:例如,等待新人搞清楚專案狀況、等待專案成員技能上手熟悉、等待技術部門告訴你障礙如何排除。

.浪費:
1、停下手邊的工作,被迫去找尋答案:等待答案將造成原先工作中斷,若答案的找尋不是很順利,則會造成工作被迫在不同項目中切換,導致不良多工。

2、被迫找其他事來做:原有工作安排未如期進來,為避免造成人力閒置,被迫進到其他工作事項。這段轉換間的時間,將可能導致不良多工。

3、半成品/bug的產生。因搞不清狀況、技能不純熟導致的錯誤,將需要額外人力協助找答案、排除。

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2012.8.11
摘自Teddy Chen〈減少不必要的浪費 - 延遲〉,《敏捷開發法的逆襲》,P183~186。因摘錄、改寫導致文意不同,文責概由本人負責。

2012/08/08

專案中的浪費系列(一) – 不良多工

專案中的浪費系列(一) – 不良多工

.現象:一人一時兼顧1個以上的專案工作。

.浪費:
1、個人轉換工作之間耗費的時間。好比說,人的大腦不是機器,無法立即輸入指令即刻運作,需要花時間摸索、熟悉,這段啟動後回到正常工作狀況的時間,即是浪費。

2、交接工作上造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,甲需花時間說明,乙需要花時間摸索、熟悉,這段時間即是浪費。

3、轉換工作環境造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,乙接手後因軟體版本、製作方式上不同,額外花去的時間。若因此產生bug,之後需再投入丙校正、檢驗 的時間,將產生重工!

4、組織層面上造成的浪費。例如:同一隻檔案先後由甲、乙兩人接手負責,而甲、乙分屬不同小組,各有1位PM、組長,前製作業上討論甲、乙兩人的人力調動上,將影響到4人的時間,並為額外增加溝通成本!

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2012.8.8
解決方法總比問題多,且根據不同組織、專案環境,方法並非放諸四海皆準,因此我只描述現象,不討論解法。

2012/07/29

[轉錄] 遊戲軟體管理經驗談

《詩經.小雅.鹿鳴》:「他山之石,可以攻錯。」這系列文章,推薦給對未來有想法的你。

[系列] 遊戲軟體管理經驗談
http://tinyurl.com/c55tfvg

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(0)-大綱與前言
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(1)-遊戲軟體專案的開發概論
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(2)-軟體管理可以使用的工具
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(3)-發想要注意的事項(略)
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(4)-什麼叫做(軟體)規劃
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行期的人力安排
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(6)-執行期的規格變動
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(7)-遊戲專案管理其他常見的名言錦句

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2012.7.29

2012/07/15

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

之一 展場

今年展場在高雄巨蛋。長方形的展區,分作四等分ABCD四區,於AD兩端各設有一出入口,並以棋盤式走道切分各展區,動線為可交錯、自由行動的模式,而在各展區靠走道的一角落,都設有一小舞台供業者作活動用,在整體展場裝潢、動線設計,今年優於去年。

之二 品牌

展場中央為Asus、Acer兩大形象品牌,所佔區位最大。其餘分散於四周,分別為Sony、HP、Toshiba等,但未見lenovo、MSI等筆電品牌設展。

電信業者則以中電華信、台灣大哥大作為代表,未見其餘業者。相機廠牌則以Nikon為最大,Canon、OLYMPUS、fujifilm等分別佔據一角。

除此之外,則是大量的補教業者、通路商(燦坤、茂訊)、旅遊業(燦星)、以及唯一的家電品牌LG,分散其中。整個展場最外圍則是信用卡…等其他廠商。

招商上,與去年相較平平,仍有大量其他業者混入其中…。

之三 銷售行為

暑假的假日午後近傍晚,初觀年輕的學生族群佔七成,其餘是全家出動家庭組合。比起之前,今年度各品牌的活動較多,但都是零星分散為展場角落,偶有大量人潮圍觀。

銷售模式主要為三種方式:
1.遞傳單、舉看板.招牌
2.直接攬客/詢問
3.show girl辦活動有獎徵答、送贈品

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2012.7.15

[後記]
今年度鎖定以平板電腦作為詢價標的,並以以下問題作為引導:
1.說明來意
2.請銷售員介紹該機種特色、與其他機種作比較。
3.詢問交期、付款方式、贈品…等。

但此次展出仍以筆電為核心,桌機、相機其次,平板仍是少數中的少數…。實機展示的機種少、數量也少,促銷也少,更有些品牌直接便說這次沒有展出平板…。再者很多工讀生,一問三不知,詢問當下不是頻頻翻DM、就是回頭找主管求救,教育訓練有待加強!

2012/07/08

找一個方法

有一類書,被我列入具有「療癒系」性質。近日翻閱的兩本書:《工作不是變魔術-掌握關鍵規劃的7步驟》、《敏捷開發法的逆襲》都具備這樣的特性。

然而,不知道是否是巧合?兩本書中都不而同引用了精實生產(Lean Production)中的七種浪費(Seven Wastes),儘管分別運用在專案管理、軟體工程兩類領域上,背後的思考邏輯是類似的。

Scrum這套方法論看來頗有趣的!!!

「工具從來也無法幫我們改變混亂,它只是提供讓我們能更簡單完成工作的協助。 工具的價值也從不會自動呈現,而是必須在我們小心的規劃、人們逐步的熟悉、以及跟知識與方法的妥善搭配下才能慢慢展現。」
                                        -- 你在找聖杯嗎?http://www.projectup.net/blog/index.php

或許沒有標準答案,只有因地制宜的最適解。


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2012.7.8

延伸閱讀:
你在找聖杯嗎?
http://www.projectup.net/blog/index.php