2010/11/09

沒有門檻的自動門


「當e-Learning一開始轟動全球之際,似乎大家感覺門檻蠻低的(甚至覺得那是沒有門檻的自動門)、人人都可參賽,造成起跑線上門庭若市的盛況,漸漸的,當參賽的人們發覺,從起跑線到獎盃座之間,還有很多高低欄有待大步跨越之時,就漸漸出現「知能歸零、從新添加」的體認,而當這樣的歸零次數多到體適能、IQ腦力與EQ情緒智商都不勝負荷之際,就會從選手脫隊成為觀眾,而最終呢?奪標者是贏家(Winner Takes All)!」-計惠卿(2005)。台灣大學『教與學』電子報, 2005.07.10。



有一陣子只要一有空我便會反覆問自己:「你的核心競爭能力是什麼?師範體系畢業的你,憑什麼到業界跟人家競爭?」實際投入現在的數位教材研發工作後,這樣的念頭沒有減緩,反而日益加深。正因為是師範的背景,一股「不想輸」的念頭時時縈繞不去。

確實,一開始的工作關於學習者分析、擬定教學目標、教學策略撰寫…等,可以很快上手,但似乎也僅於此了。與其他同事相比,充其量是多了一些教學知識(pedagogical knowledge, PK)。 況且當數位學習的媒介由原本的「人」轉換為「電腦多媒體」時,意謂著過去熟悉的一切必須捨棄。看不到學習者的直接反應,我再也不能夠有投機的想法,一次準 備好幾套步數,想著到時候再見招拆招、臨機反應。一切皆必須返回最基本的教學策略、媒體的使用,以及我最弱的一環將紙本教材由文字「視覺化」成圖像。

而且到了後期,幾乎每位同事負責製作的課程,都不是自己大學本科。如何快速消化內容知識(Content Knowledge, CK), 也成為一項挑戰。如果說,大學時代的專題,可以花一學年完成,那麼現在面對不熟悉的內容,只有短短不到三個禮拜必須把這些內容消化,並且以合乎教學流程的 方式寫成腳本。注意喔,這裡的腳本並不是指過去所寫得「簡案」(教學流程)。而是類似電影分鏡般具有詳細畫面、旁白以及詳細敘述每一步驟、動作的腳本。因此,在課程發想過程,便得兼具講師、教學設計者、導演、編輯…等諸多角色。

當然,最怕得還是遇到客戶又要求「創意」的時候…。 光兼顧內容正確性都來不及了,哪來得功夫搞「創意」?所以,有些文獻開始批評了,數位教材的品質取決於好得教學設計上,而國內苦無好的教學設計人才,因此品質始終無法提昇。若是傾向於市場面的,大概會說數位教材千篇一律、不過是幾張會動的圖畫加上旁白配音,完全無法吸引消費者買單…云云。好吧!現況的確如此。畢竟,在消費市場上,消費者最大、出錢的是大爺。所謂職業人員的專業,就是在時限內交付讓客戶滿意的東西。

還記得當初進公司的時候,我們這一批新人是由總經理親自講解公司的現況、發展項目以及未來的發展。那時候總經理有一句話令我印象頗深刻,他說:「我們算是目前這行業的龍頭,如果我們不進步的話,那麼台灣的數位學習水平大概就停留在這了。」

而品質又是怎麼提昇的呢?很明顯的,是來自於客戶的需求、要求以及公司內部審核人員的層層把關。我永遠記得,進公司的第一件成本送內審後是怎麼被修改的一塌糊塗,以及後續第二次、第三次、第四次、第五次…彷彿永無止境、怎樣都達不成的修改......。

「那時候根本沒有人會做課程,也根本搞不清楚e-lerning該長怎麼樣。所以我想既然我們"不會",那就請客戶花錢讓我們"會"。」總經理說起公司剛起步時的狀況,曾如此說道。

「根本沒有什麼策略,也或許歪打正著,不管怎樣...我們生存了下來。」


                                                    ......

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【後記】

「數位內容」並不是一個全新的概念。

但正如教育科技含有學習與教學、傳播學、系統化教學設計...等諸多理論基礎。「數位內容產業」也由於內容特性使然,從業人員的工作性質也摻雜許多產業的特性,諸如:出版業、軟體業、廣告業...。面對未來,這產業有趣的地方在於「派典」未形成,沒有人可以告訴你該怎麼做,但任何人都有發聲、參與角逐的權利。

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2010.4.18 初稿
2010.11.9 一修