2012/07/29

[轉錄] 遊戲軟體管理經驗談

《詩經.小雅.鹿鳴》:「他山之石,可以攻錯。」這系列文章,推薦給對未來有想法的你。

[系列] 遊戲軟體管理經驗談
http://tinyurl.com/c55tfvg

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(0)-大綱與前言
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(1)-遊戲軟體專案的開發概論
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(2)-軟體管理可以使用的工具
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(3)-發想要注意的事項(略)
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(4)-什麼叫做(軟體)規劃
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行期的人力安排
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(6)-執行期的規格變動
[2011] 遊戲軟體管理經驗談(7)-遊戲專案管理其他常見的名言錦句

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2012.7.29

2012/07/15

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

2012年高雄夏季電腦展之3LL:展場、品牌、銷售行為

之一 展場

今年展場在高雄巨蛋。長方形的展區,分作四等分ABCD四區,於AD兩端各設有一出入口,並以棋盤式走道切分各展區,動線為可交錯、自由行動的模式,而在各展區靠走道的一角落,都設有一小舞台供業者作活動用,在整體展場裝潢、動線設計,今年優於去年。

之二 品牌

展場中央為Asus、Acer兩大形象品牌,所佔區位最大。其餘分散於四周,分別為Sony、HP、Toshiba等,但未見lenovo、MSI等筆電品牌設展。

電信業者則以中電華信、台灣大哥大作為代表,未見其餘業者。相機廠牌則以Nikon為最大,Canon、OLYMPUS、fujifilm等分別佔據一角。

除此之外,則是大量的補教業者、通路商(燦坤、茂訊)、旅遊業(燦星)、以及唯一的家電品牌LG,分散其中。整個展場最外圍則是信用卡…等其他廠商。

招商上,與去年相較平平,仍有大量其他業者混入其中…。

之三 銷售行為

暑假的假日午後近傍晚,初觀年輕的學生族群佔七成,其餘是全家出動家庭組合。比起之前,今年度各品牌的活動較多,但都是零星分散為展場角落,偶有大量人潮圍觀。

銷售模式主要為三種方式:
1.遞傳單、舉看板.招牌
2.直接攬客/詢問
3.show girl辦活動有獎徵答、送贈品

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2012.7.15

[後記]
今年度鎖定以平板電腦作為詢價標的,並以以下問題作為引導:
1.說明來意
2.請銷售員介紹該機種特色、與其他機種作比較。
3.詢問交期、付款方式、贈品…等。

但此次展出仍以筆電為核心,桌機、相機其次,平板仍是少數中的少數…。實機展示的機種少、數量也少,促銷也少,更有些品牌直接便說這次沒有展出平板…。再者很多工讀生,一問三不知,詢問當下不是頻頻翻DM、就是回頭找主管求救,教育訓練有待加強!

2012/07/08

找一個方法

有一類書,被我列入具有「療癒系」性質。近日翻閱的兩本書:《工作不是變魔術-掌握關鍵規劃的7步驟》、《敏捷開發法的逆襲》都具備這樣的特性。

然而,不知道是否是巧合?兩本書中都不而同引用了精實生產(Lean Production)中的七種浪費(Seven Wastes),儘管分別運用在專案管理、軟體工程兩類領域上,背後的思考邏輯是類似的。

Scrum這套方法論看來頗有趣的!!!

「工具從來也無法幫我們改變混亂,它只是提供讓我們能更簡單完成工作的協助。 工具的價值也從不會自動呈現,而是必須在我們小心的規劃、人們逐步的熟悉、以及跟知識與方法的妥善搭配下才能慢慢展現。」
                                        -- 你在找聖杯嗎?http://www.projectup.net/blog/index.php

或許沒有標準答案,只有因地制宜的最適解。


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2012.7.8

延伸閱讀:
你在找聖杯嗎?
http://www.projectup.net/blog/index.php

2012/07/01

【專案談判與採購實務班】第4週3LL

【專案談判與採購實務班】第4週3LL

1. 談判作為一種「交換」。

課堂中講師展示了一張圖片。一隻拿著「胡蘿蔔」的老鼠,以及拿著「乳酪」的兔子,面對面互相站著。「胡蘿蔔」是兔子想要的,但對老鼠沒用。反之亦然,老鼠需要「乳酪」。

4週課程下來,一直以「交換」作為核心打轉。
.對方「需要」什麼?
.我們「擁有」什麼?
.「換」什麼?
.怎麼「換」?
.當對方不想「換」,如何讓對方坐上談判桌。
.當己方處於弱勢,如何「以小換大」減少損失?

2. 你出來!你進來! - 局裡局外看不到的「局」

局外人永遠看不到真正的「局」。
談判桌上,不存在「雙贏」的概念,各取所需。

「理論」、「模型」只能歸納出模式、架構。
實作上困難的點,在於如何取得對方的底牌?

3.「教」與「學」,再思「學習」的本質。

課堂上,舉凡…談判過程中心理層面的操作,
講師也照實說了,這個他也沒法教。

因此,這一系列課程,規劃了教學方法主要為:
.講師講述法,佔課堂時間25%。
.情境模擬法、案例演練法、課堂討論,佔課堂時間75%。
每堂課的重點在於下午的實際演練。

而作為數位學習的開發者,我總是隨時想著如何將取得的素材「數位化」。然而,第二週後我就打消了這念頭。

正如這一系列課程設計中教學方法,討論、演練這些學習行為,全是「數位學習」無法提供的。

數位學習僅能扮演「素材的提供者」,真正引導、組織、乃至於後設認知的建立,都在於講師、學員之間,乃至於學員本身。

關於數位學習中的「學習」與「教學」,若將自己定位在「數位內容的提供者」,單憑「勞力」的付出,我們想跟客戶「交換」些什麼?

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2012.7.1