2017/05/22

htc Flyer

儘管很不想用,但還是得帶學生用htc信望愛基金會捐贈的flyer平板。在3年級四個班用一輪後,我發現這群小孩的學習行為有點出乎意料,看來我太小看學生了,而且看來在3年級導入行動學習是可行的,只是事前需要點教育訓練與心理建設。
1、近7成學生有平板/手機的使用經驗,家裡不一定有電腦,但是有手機而且多半能聯網。學習遷移下,他們滑平板比動滑鼠、敲鍵盤還厲害!!!
2、平板尚無有效的教學控制系統。儘管透過LMS可以廣播教材、按按按即時回饋,但是...沒有鎖功能幾乎完全開放的平板,在學生手上幾乎是個災難!畢竟有人光內建相機就可以玩一節課......
所以,理想狀況還是要跟緯創的平板一樣,得鎖起來走封閉的平台!
3、平板教學適合怎樣的老師?要有強大的班經能力、良好的資訊與應變能力。例如:無線網路不通怎麼辦?學生平板連不上網、app開不起來怎麼辦?假如這些問題你都得call 資訊老師處理,那我想老師你還是省省吧!平板教學對你而已只是累贅,為了你自己以及貴校的資訊老師好,拜託不要碰,真的。
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2017.5.22
1、當平板交到導師手上,我想我的問題才正要開始...所以儘量把學生訓練好,至少之後要面對的問題應該可以少一些,應該吧。
2、學校主任想放一批平板在圖書館做喜悅網的闖關。但是我反對在沒有導師配合的狀況下,直接放過去。當然,技術完全沒問題,但是一群連相機都能玩一節課的小孩,再給他們擁有網路的環境,你覺得他們會乖乖上網闖關做題目?
也許,民權國小葉士昇老師的圖書館數位閱讀方案是比較可行的。

2017/05/10

Sound of Text


最近電腦課上moviemake,我讓六年級的學生用Ocam錄電腦畫面,然後上這網站 http://soundoftext.com/ 找google小姐配音。

究竟......在他們之中有無未來的網紅、實況主、youtuber呢?

讓我們繼續看下去.....

2017/03/06

資訊協同自然科教學



資訊協同自然科教學,教學生搜尋引擎的使用,目標導向的教學設計,看起來效果還不錯?

有意義的內容比課本空洞的範例好多了。

不過,高層次的資訊判別,看來得再花點時間訓練。

「你相信使用網路會讓人更聰明嗎?」

即使深度學習的議題似乎挺紅的,但我還是相信資料、資訊到知識的建構過程,還是得靠人腦處理,無法假手他人!

2016/07/24

2016夏日劇

乏味提不起勁的2016夏番日劇,相較上一季的多元,
本季值得期待的大概就松島菜菜子《營業部長吉良奈津子》,描寫休完育嬰假的職場女強人返回廣告代理商職場的故事,以及疑似與《民王》同班底製作,有著強大男配角群的《首相閣下的料理人》,最後就是以房仲為題材,北川景子領軍的《賣家的女人》。
夏日炎炎無劇可追,何以消磨時間呢?

2016/06/11

資訊課程規劃(配合107課綱草案二修)


  • 雨天閒閒沒事...正好在家研究107課綱。
其實該課綱對在國小端的資訊議題,影響不那麼大說...。 公聽會上針對國小資訊議題回應為:
「12 年國民基本教育科技領域在國民小學之核心素養與學習重點 
之規劃是以簡單的基礎內容為主, 
避免學校在課程內容與教學實施的差異,進而造成學習成就上的差異。」
簡而言之,科技領域在國民小學之實施採取議題融入的方式, 與九年一貫課程綱要的方式相同。 大抵三至六年級資訊議題的融入,還是以教師專業自主為主, 也就是你老師高興怎麼安排課程都行,沒有準則! 據此,預計明年課發會上預計將本校資訊課程改成:
  • 三年級(上):認識Windows 、硬體、練打字。
對應學習內容: 資S-III-1常見系統平台之基本功能操作 資S-III-2常見系統平台之使用與維護
  • 三年級(下):網路檢索、網路應用、E-mail使用。
對應學習內容: 資T-III-3瀏覽器的使用 資T-III-4資料搜尋的基本方法 資T-III-5數位學習網站與資源的使用 資S-III-3常見網路設備與行動裝置之功能簡介
  • 四年級(上):文書處理。
對應學習內容: 資T-III-2文書處理軟體的使用
  • 四年級(下):影像繪圖。
對應學習內容: 資T-III-1繪圖軟體的使用
  • 五年級(上):簡報應用。
對應學習內容: 資T-III-6簡報軟體的使用
  • 五年級(下)、六年級(上):scratch、S4A
對應學習內容: 資A-III-1程序性的問題解決方法簡介 資A-III-2簡單的問題解決表示方法 資P-III-1程式設計工具之功能與操作 資P-III-2程式設計之基本應用 資D-III-2數位資料的表示方法 資A-III-1程序性的問題解決方法簡介 資A-III-2簡單的問題解決表示方法 資P-III-1程式設計工具之功能與操作 資P-III-2程式設計之基本應用

  • 六年級(下):多媒體影音剪輯
對應學習內容: 資T-III-7影像處理軟體的應用 資T-III-9雲端服務或工具的使用 --- 2016.6.11

source:
.國家教育研究院。十二年國教課綱草案(提交教育部課審會版本)。
http://www.naer.edu.tw/files/15-1000-10635,c1174-1.php?Lang=zh-tw .大王國小資訊學習網
http://dwpsckh.weebly.com/ 透過軟體學習與操作實體的硬體設備, 藉由動手做的方式,讓學生透過資訊媒材進行邏輯思考的動腦課程, 進而提升學習效能,活化學習動機。 大王國小詹凱賀老師的資訊課程架構是個不錯的理型

2016/05/26

補記「童年・媒體-數位科技時代中的孩童圖像」研討會

之一 問/思
楊茂秀老師的講座,這是一場非結構性非常發散的演講,用一個又一個的故事串接,楊老師的聲音語調、表情相當豐富,儼然老頑童。
孩子是天生的發現者、思考者,他們是哪天開始不發問了呢?在強迫社會化之下,那份本能是不是也隨之規範而消失?
講座中進行一個哲學活動,兩個人互相對話,但對話只能用問句,進行後才發現好難...。答話者為了接續話題,習慣先敘述,再反問,然後這樣是違反規則的。最後,為了滿足遊戲規則,對話的兩個人,必須各問各的、自說自話,遊戲方能進行......。

之二 觀看的角度
教育者的角色何在?
其中一個故事是這樣的。爸爸買了一個新桌子問小孩書桌是什麼顏色?孩子回答是黑的,爸爸卻說不對不對,是褐色才對。這時媽媽把小孩抱了起來,指著桌面說,爸爸看到的是這個。小孩連忙要媽媽放他來,指了指桌底下說,這裡這裡。
多數是這樣帶點禪宗意味的小故事。
發散無結構,細細品味後,又好像有點意思。

之三 成癮性設計與使用者設計
其中一篇論文發表者提到了黏著度,遊戲設計如何能吸引人?消費世界下,所有品味都是商人精心設計的局。透過媒體形塑文化、製造階級,當你(消費者)發現時已然被包圍。
台下教師問說能否將此設計用在教育上?不約而同,教育性遊戲也都採用了這些設計,點數、徽章、升等...,利用了人先天性某些癖好,如:收集癖。全部三款,沒收集到其中一款,就是不舒服。
與談人以心理師的身份說他過去輔導過不少電玩成癮的個案,問題難解,身處於此宰制的霸權下,你(消費者)很難抗拒誘惑。
最後會談的結論是悲觀的,畢竟反制作為與商業活動是違背的。這演變為一個倫理學問題,行銷的尺度何在?例如在美國法律禁止速食業者隨餐附贈玩具。
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2016.5.22
補記2016.5.21

2016/04/30

0與1的激烈交會 千人齊聚 E-game打寇島線上決戰

0與1的激烈交會 千人齊聚 E-game打寇島線上決戰


2016-4-28
文/kun

4/28中午高雄市政府教育局資訊教育中心攜手全市數十所國中小,齊聚近二千人共同線上決戰。

因應程式教育的推動,高雄市去年即推出打寇島「拯救麗麗加」迷宮關卡,提供全國師生自主學習。打寇島以遊戲的方式規劃程式設計學習的關卡,提供學生邏輯思考的課程內容,讓學生學習程式設計的基本概念,提升邏輯思維能力。104年4月3日甫一推出,一個月瀏覽量即突破200萬,頗受全國師生歡迎!

本次線上競賽由新推出的打寇島「達客魔法村」作為主要舞台,學生必須依據系統給定的圖形,以程式積木繪出相同圖形,進而從中學習更進階的函數、迴圈、變量等程式概念。

因應加深、加廣的進階題型,本次競賽除國小組外,也納入了國中組。在105年4月6日至4月26日期間,開放每所學校自訂選拔模式,自行選拔本市決賽選手。並於105年4月28日12:50~13:20,進行全市決賽,預計國小組取本市決賽成績排行榜成績前 100 名學生,國中組取前 50 名學生,每名可得獎品乙份,獎品由本局資訊教育中心提供。

本屆高雄市打寇島競賽已經順利進行完畢,感謝各校熱情參與,戰況激烈,各校高手雲集,學生表現超乎老師們預期,十分優異。緊接著還有雲林、台中...等縣市的線上決賽,讓我們拭目以待這股「達客」風潮席捲全台!