2016/05/26

補記「童年・媒體-數位科技時代中的孩童圖像」研討會

之一 問/思
楊茂秀老師的講座,這是一場非結構性非常發散的演講,用一個又一個的故事串接,楊老師的聲音語調、表情相當豐富,儼然老頑童。
孩子是天生的發現者、思考者,他們是哪天開始不發問了呢?在強迫社會化之下,那份本能是不是也隨之規範而消失?
講座中進行一個哲學活動,兩個人互相對話,但對話只能用問句,進行後才發現好難...。答話者為了接續話題,習慣先敘述,再反問,然後這樣是違反規則的。最後,為了滿足遊戲規則,對話的兩個人,必須各問各的、自說自話,遊戲方能進行......。

之二 觀看的角度
教育者的角色何在?
其中一個故事是這樣的。爸爸買了一個新桌子問小孩書桌是什麼顏色?孩子回答是黑的,爸爸卻說不對不對,是褐色才對。這時媽媽把小孩抱了起來,指著桌面說,爸爸看到的是這個。小孩連忙要媽媽放他來,指了指桌底下說,這裡這裡。
多數是這樣帶點禪宗意味的小故事。
發散無結構,細細品味後,又好像有點意思。

之三 成癮性設計與使用者設計
其中一篇論文發表者提到了黏著度,遊戲設計如何能吸引人?消費世界下,所有品味都是商人精心設計的局。透過媒體形塑文化、製造階級,當你(消費者)發現時已然被包圍。
台下教師問說能否將此設計用在教育上?不約而同,教育性遊戲也都採用了這些設計,點數、徽章、升等...,利用了人先天性某些癖好,如:收集癖。全部三款,沒收集到其中一款,就是不舒服。
與談人以心理師的身份說他過去輔導過不少電玩成癮的個案,問題難解,身處於此宰制的霸權下,你(消費者)很難抗拒誘惑。
最後會談的結論是悲觀的,畢竟反制作為與商業活動是違背的。這演變為一個倫理學問題,行銷的尺度何在?例如在美國法律禁止速食業者隨餐附贈玩具。
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2016.5.22
補記2016.5.21